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Dreamcraft tome 1 sur 1
EAN : 9782016285602
272 pages
Hachette Romans (13/01/2021)
4/5   2 notes
Résumé :
« Pourquoi rêver quand on peut jouer ? » C’est le slogan de la toute nouvelle console de jeu Dreamcraft. Lorsque je m’endormirai, cette nuit, je serai plongé dans une réalité virtuelle, dans un monde extraordinaire, magique, terrifiant peut-être… Choisirai-je l’alliance du Minotaure ou de l’Hydre ? Serai-je un combattant, un magicien, ou un voleur ? Et surtout, mes amis deviendront-ils mes ennemis ? Bonne nuit, et bonne partie !

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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Mathis achete comme son ami Alex le nouveau jeu vidéo à la mode, Dreamcraft, un casque de moto qu'il faut mettre la nuit et qui permet de jouer dans ses rêves. Il se retrouve la première semaine devant un choix de trois portes : la première avec une tête de minotaure permet d'accéder à la forteresse de l'Alliance du Minotaure, cette alliance rassemble des individus qui se démarquent par la force, qui répondent aux menaces et aux insultes par le fil de leur epee, de la pointe de leur flèche ou le fer de leur masse d'arme, la seconde permet d'accéder a l'alliance de l'Hydre, il faut traverser les marais enchantés de la forêt, la vivacité d'esprit, l'intelligence et la perspicacité sont les attributs que partagent les membres de cette confrérie, les membres de l'Hydre vivent à l'écart, camoufles sous les feuillages et derrière les bosquets, la troisième et dernière porte permet de descendre jusqu'aux profondeurs de grottes humides où est établi l'alliance de la Banshee, une femme défigurée par la tristesse, la colère et la haine, les membres de la Banshee sont connus pour leur ruse sans égale, leur débrouillardise et leur furtivité. le choix de l'arme définit le corps, l'épée au guerrier, l'arc à l'archer, la dague au voleur et le bâton au druide. Mathis choisit son pseudonyme de joueur, MatheMathis et il devient druide. Il se retrouve avec son ami Alex et une camarade rencontrée dans le jeu, Azura dans l'alliance de l'Hydre. Ils vont devoir affronter des épreuves pour rassembler une carte au trésor.
C'est un roman facile bâti comme un jeu vidéo avec le désormais inévitable trio, une fille et deux garçons, qui affronte des épreuves et des êtres maléfiques, araignées, serpents, sorciers, espions des autres alliances. Il n'y a guère d'originalité. Par ailleurs, la série est publiée chez Hachette avec peu de soin me semble-t-il il reste de nombreuses coquilles et l'illustration à l'encre est réduite à sa plus simple expression avec une pauvreté du trait devenue rare en littérature pour la jeunesse. Néanmoins, le concept d'une série “pour les fans de jeux vidéo" peut attirer un public éloigné du livre.
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