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EAN : 9781781080436
144 pages
2000 AD Graphic Novels (05/07/2012)
4/5   1 notes
Résumé :
Earth, the late 22nd century. Many survivors of the devastating Atomic Wars were mutated by Strontium 90 fallout. These mutants became an underclass - hated by the ruling 'norms', the only job left for them was bounty-hunting. The best of the Search/Destroy agents (also known as Strontium Dogs) was a man called Johnny Alpha. He became famous for fighting for mutant rights and died defending his kind from ultimate destruction. But it seems that even death can't keep ... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome fait suite à Blood Moon (progs annuel 2001, 1400 à 1403, 1406 à 1415, annuel 2006, 1469 à 1472, 2008, 1567 à 1576) qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu avant. Il contient les numéros (progs) de 2000 AD 1669 à 1699, annuel 2012, et 1764 à 1772, initialement parus de 2010 à 2012, écrits par John Wagner, dessinés et encrés par Carlos Ezquerra qui a également assuré la mise en couleurs. Il comprend aussi un court épisode en noir & blanc issu du prog 1772. Il s'agit de la première partie du diptyque qui se conclut avec Dogs of war.

Ce tome commence par une page de texte dans laquelle un historien explique que cette histoire revient sur ce qui s'est vraiment passé après le sacrifice de Johnny Alpha dans la dimension des ténèbres de Lord Sagan. Dans le quartier mal famé de Paisley, un taxi débarque une jeune femme bien habillée qui entre dans le bar Scabby. Il s'agit de Precious Matson, une journaliste qui avait accompagné Johnny Alpha lors de l'affaire Blood Moon. Elle est venue chercher Archibald McNulty (surnommé Middenface), un compagnon de route d'Alpha, qui était présent lors de sa mort.

Precious Matson a déniché une information assurant que Feral (le dernier individu à avoir été au contact de Johnny Alpha lors de son retour à travers la porte dimensionnelle) a ramené son corps. Elle explique à McNulty qu'elle dispose d'un financement pour pouvoir retrouver Feral et remonter la piste jusqu'à récupérer le corps du héros des mutants. McNulty n'accepte pas tout de suite, mais il se laisse convaincre quand la journaliste revient avec la localisation de Feral : dans une prison extraterrestre à quelques jours de son exécution. La piste mènera l'enquête jusqu'à Sir Pelham Grenville, un riche industriel, et au projet de Canvey Island.

La première caractéristique qui s'impose à l'esprit du lecteur est la densité de la narration. Depuis la relance de la série en 1993 (voir The Kreeler conspiracy), John Wagner s'est attaché à raconter les aventures de Johnny Alpha de manière différente, et plus adulte. Ce tome prouve qu'il ne s'agit pas pour lui de faire du remplissage, ou de tirer à la ligne. Il a une histoire à raconter, un temps limité pour le faire et il faut que chaque page compte. le format du magazine 2000 AD est un peu plus grand que celui des comics américains et la taille de la police un tout petit peu plus petite. Les phylactères ne deviennent pas envahissants, mais ils sont de bonne taille. La première partie est donc consacrée à cette quête du cadavre du chasseur de primes mutants, devenu un héros en sauvant le peuple de la Terre. John Wagner part de l'hypothèse que cette phase de son histoire avait été racontée de manière édulcorée dans les aventures publiées avant 1993. En termes de continuité, il fait dire à l'historien qui n'intervient en texte qu'à une poignée d'occurrence, que les circonstances du décès de Wulf Sternhammer feront l'objet d'un ouvrage ultérieur.

Ce tome met donc en scène essentiellement 2 personnages déjà apparus depuis The Kreeler conspiracy : la journaliste Precious Matson, et le copain McNulty. Comme dans les tomes précédents, John Wagner n'en dresse pas un profil psychologique très élaboré. La jeune femme est décidée et n'a pas froid aux yeux, sans être pour autant une version féminine de Johnny Alpha. Elle ne dispose pas d'une force sortant de l'ordinaire. Elle n'a pas de compétences particulières dans le maniement des armes à fau (ou des pistolets laser). Son comportement est moins agressif que celui de McNulty et plus réfléchi. Ce dernier abuse régulièrement de la boisson pour anesthésier son mal être, sa condition de mutant condamné à être un objet de mépris, ou au mieux de méfiance pour les humains pur souche. Il a conservé ses connexions parmi les chasseurs de prime Strontium Dog, et c'est un bagarreur expérimenté et efficace qui cogne plus qu'il n'encaisse. Ce personnage présente 2 particularité : son abus de boisson (mais finalement sans conséquence sur sa santé, si ce n'est une ou deux périodes d'ébriété plus marquée), et un accent écossais à couper au couteau, rendant la compréhension de ses phylactères parfois un peu hasardeuse.

Au cours de cette histoire, les personnages sont donc surtout des dispositifs narratifs, plus que des individus au caractère très marqué. Comme à son habitude, John Wagner s'appuie sur les conventions d'une science-fiction un peu datée, à base de voyages en vaisseau spatial, de races extraterrestres essentiellement anthropomorphes (avec parfois quelques bizarreries culturelles), de pistolets laser, et de planètes où l'atmosphère est facilement respirable par tout le monde. le lecteur suppose également que la majeure partie des races parlent une langue universelle.

Comme dans le tome précédent, le moteur de l'intrigue fonctionne sur la base d'une enquête : retrouver les individus qui ont vu le cadavre de Johnny Alpha, localiser ledit cadavre, et essayer de le retrouver. Les 2 enquêteurs (Precious Matson & McNulty) progressent d'un interrogatoire au suivant, soit en trouvant les bons arguments pour faire changer d'avis leur interlocuteur, soit en recourant à une forme de persuasion physique. le dernier tiers du récit montre ce qui se passe une fois qu'ils ont mené à bout leur enquête. L'art de conteur de John Wagner réside dans sa capacité à maintenir un bon rythme, à modifier les conditions de chaque entretien, à intercaler des scènes d'action à intervalle régulier, et à saupoudrer de quelques remarques bien senties. Cela peut être dans les détails de la confession de Feral, ou dans une bizarrerie d'une culture extraterrestre. Ainsi le lecteur se surprend à prendre en pitié Feral alors qu'il évoque le fil conducteur de sa vie, et ses réalisations dérisoires, ou à sourire sur ces extraterrestres qui estiment que tout appendice nasal est offensant (une forme de croyance culturelle qui tourne en dérision d'autres convictions culturelles bien réelles).

Pour le quatrième tome consécutif, le lecteur retrouve les dessins de Carlos Ezquerra. À n'en point douter, il s'est habitué à leurs spécificités, et s'il est revenu c'est qu'il s'en accommode, voire qu'il a appris à les apprécier. Comme d'habitude cet artiste utilise une approche très littérale et très basique du concept de mutation : bras supplémentaire, visage au niveau du genou (Kid Knee, le fils d'un personnage apparu dans un tome précédent), crâne de forme bizarre, tête en forme de poisson, nez à la place des oreilles, et autres difformités en tout genre. Ezquerra prend soin de restreindre les postures à des mouvements normaux, sans aucune exagération de type superhéros. N'eussent été les difformités des habitués, les scènes dans les bars pourraient se dérouler dans un bar normal de nos jours. L'artiste conserve un équilibre sûr entre les gadgets de science-fiction et les fonctionnalités ordinaires, pour que le lecteur garde à l'esprit qu'il s'agit d'un récit se déroulant dans un lointain futur, tout en identifiant facilement l'usage de chaque objet.

Pour la majeure partie, les races extraterrestres sont très proches de l'anthropomorphisme, avec des têtes un peu bizarres ou des membres disproportionnés par rapport à un être humain. Les autres planètes disposent d'une faune et d'une flore proche de celle de la Terre, là encore avec un léger décalage de l'imagination qui les rend différentes, tout en permettant au lecteur de facilement identifier les milieux urbains, ou les milieux naturels. Bien que les 2 premiers tiers du récit reposent sur de nombreuses conversation, le lecteur constate que la narration visuelle sait retenir son attention, grâce à des changements de cadrage réguliers, et à des personnages aux spécificités visuelles marquées (les bizarreries morphologiques des mutants).

En fonction des séquences, le lecteur éprouve l'impression d'osciller entre film à gros budget et série B. Parfois, Carlos Ezquerra met les moyens dans les décors, les costumes, et les plans larges, aboutissant à des visuels impressionnants, étranges, envoutants. Parfois, il utilise des plans plus resserrés sur des individus en train de parler, comme une série télévisuelle dont le réalisateur essaye de maîtriser le budget en intercalant des séquences de dialogue, moins coûteuses à réaliser. Cette impression s'estompe dans le dernier tiers où l'intrigue s'accélère, les localisations changent plus fréquemment, et l'action prend plus de place. le lecteur retrouve alors l'entrain du tome précédent.

Cette première partie de la Vie et la Mort de Johnny Alpha démarre sur la base d'une enquête longue du fait du temps nécessaire pour remonter une piste froide de plusieurs années, laissant le temps au scénariste de dispenser toutes les informations nécessaires, de montrer les difficultés très prosaïques auxquelles sont confrontés Precious Matson et Archibald McNulty, avec quelques utilisations pénétrantes du recul que donne le genre science-fiction. Carlos Ezquerra effectue un solide travail de mise en images, pas toujours spectaculaires, mais à la narration visuelle impeccable. le dernier tiers expose les conséquences de cette enquête avec un pourcentage d'action plus élevé. le niveau de divertissement est satisfaisant, mais pas complet parce que les personnages ne sont pas assez incarnés et les décors manquent par moment de moyen. 4 étoiles.

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- Prog 1772 (6 pages en noir & blanc) - John Wagner montre ce qui serait advenu si Max Bubba n'avait pas tué Wulf Sternhammer. Il s'agit donc d'un récit très court de type What if?, efficace, vite lu, sans beaucoup de surprise. le lecteur comprend bien qu'il s'agissait à la fois d'étoffer la pagination de ce recueil, et que cette série de recueils soit exhaustive. Cette histoire ne présente d'intérêt que pour les fans de la série depuis le début, où ceux qui se demandent à quoi ressemblera la chevelure de Johnny Alpha quand il aura pris de l'âge. Anecdotique.
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En 1998, la Dame Blanche Lucie partage son temps entre la départementale D74 et le manoir de Guenièvre Gahinet, une nonagénaire sénile. Guenièvre était connue autrefois pour ses communications avec les morts, mais à présent, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même ; après l'avoir négligée pendant des années, ses descendants envisagent de la placer en maison de retraite et de vendre sa demeure à un investisseur. Furieuse contre eux, Lucie fait appel à un esprit vengeur, Wagner, pour les terroriser et les punir. Les jours passant, elle se rapproche d'Antoine, un petit-neveu de Guenièvre, mais il est trop tard pour qu'elle revienne sur sa décision : sa vengeance est en marche. Wagner se montre d'autant plus zélé qu'il espère la séduire – et s'il peut écarter tous ses rivaux potentiels dans la foulée, c'est encore mieux !
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