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Marion Arbona (Illustrateur)
EAN : 9782922265859
Les heures bleues (01/04/2012)
3/5   1 notes
Résumé :
Vingt-six monstres pour vingt-six cauchemars assurés ? Pas tout à fait ! Ces créatures colorées feront plutôt rêver les petits lecteurs amusés par autant de fantaisie : du monstre qui a peur des pieds, au monstre pétard mouillé, en passant par la mamamonstre, l'abracabouh et autres monstruosités imaginaires, les enfants se réjouiront de découvrir cette faune bigarrée aux histoires moins abominables que comiques. Assurément un livre pour faire plaisir à nos petits mo... >Voir plus
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Joseph Delaney

3.99★ (984)

3 tomes

Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
J'ai lu beaucoup d'abécédaires dans ma vie, et j'en ai jamais trouvé un qui me plaît. Je vais finir par croire que c'est tout simplement pas une forme littéraire qui me plaît.

Cet abécédaire a pourtant de nombreuses qualités. D'abord, les illustrations, qui sont drôles, créatives et tout à faire dans l'esprit de l'écriture. Elles sont aussi magnifiquement colorées.

L'écriture est elle aussi inventive. L'auteure manipule les mots comme des jeux et créé des noms de monstres farfelus comme «Encyclonstre», un monstre qui se pose trop de questions, ou «Yéou», le monstre le la farce. Mais les mots, aussi bien manipulés soient-ils, forment un tout parfois étrange qui peut être difficile à comprendre pour les enfants. Je crois qu'en fait, c'est pour les adultes que cet abécédaire se révèle être génial...

Et puis, l'ennui principal avec tout abécédaire, c'est que c'est un livre qui ne s'emprunte pas vraiment. C'est un album qu'il faut lire petit à petit, et plusieurs fois. Ce qui fait que ce n'est pas le meilleur livre à lire en classe.

C'est tout de même, et je tiens à le souligner, l'abécédaire le moins ennuyant que j'ai lu jusqu'à maintenant. Et les illustrations seules fascineront les enfants.
Lien : http://lecturesdisabelle.blo..
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Vidéo de Maude Bonenfant
I.A., jeux vidéo, recherche interdisciplinaire : ingrédients d'une vie numérique riche et responsable ?
Samedi 7 mai 2022
No-code ou Low code est une tendance technologique permettant aux gens de créer des applications logicielles avec des interfaces accessibles au lieu de devoir écrire des lignes de code. En 1995, il y avait 31 000 pages web sur l'internet. Aujourd'hui, il y a des dizaines de milliards de pages. L'une des principales raisons en est la démocratisation des outils accessibles qui ne nécessitent pas de compétences techniques pour lancer un site web. Au cours des cinq dernières années, on a constaté une forte tendance à ce que les jeux vidéo fassent participer les joueurs dans le cadre de l'expérience de jeu, soit par le biais de fonctionnalités de contenu généré par les utilisateurs, soit en tant que vecteur social. Au cours de cette période, l'industrie a appris à tirer le meilleur parti de l'apprentissage profond ou de l'apprentissage par renforcement pour aider les créateurs de jeux ou ouvrir de nouvelles expériences de jeu. Au cours des cinq dernières années, la plupart des travaux sur l'IA ont porté sur la création d'algorithmes sophistiqués basés sur des ensembles de données existants. Ces algorithmes ont atteint un niveau de maturité qui ouvre la possibilité de créer de nouveaux comportements basés uniquement sur l'ingénierie des données. Les mondes virtuels ont été un terrain de jeu de choix pour développer et affiner l'IA avant de l'appliquer dans le monde réel. La communauté académique a pris conscience de l'importance de la recherche interdisciplinaire, avec des réalisations marquantes comme la création de l'OBVIA (Observatoire international sur les impacts sociétaux de l'IA et du numérique) en 2019 ou la subvention AUDACE du FRQ qui encourage la recherche interdisciplinaire en 2017. L'industrie du jeu vidéo est l'exemple parfait d'une activité interdisciplinaire, car un jeu vidéo est l'alchimie du design, de la programmation, de l'art, des sciences sociales, etc. Et si l'IA et les jeux vidéo renforçaient leurs limites au sein d'un écosystème interdisciplinaire mature ? Et si l'état de l'art de l'IA et le savoir-faire de l'industrie du jeu vidéo offraient des outils de création de contenu plus accessibles pour peupler des mondes virtuels ouverts et riches ? Et si c'était la prochaine évolution de l'IA et des jeux vidéo ? Montréal, la province de Québec et le Canada s'appuient depuis longtemps sur ces disciplines. Et si ces changements étaient déjà en train de s'opérer ici et maintenant ?
Ben Mattes - Directeur de Rovio Montréal Janice Bailey - Directrice scientifique, Fonds de recherche du Québec Maude Bonenfant - Professeure titulaire en communication - UQAM Philippe Gagnon - Cofondateur et chef de la technologie - Warvely Yves Jacquier - Directeur Exécutif - Studios de services de Production Ubisoft
Animation : Carl-Edwin - Fondateur et le PDG de Northern Arena Productions
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