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EAN : 9781933305035
128 pages
Edition Dynamite (08/11/2005)
5/5   1 notes
Résumé :
Created in 1984, Six From Sirius featured the incredible pairing of writer/creator Doug Moench and artist/creator Paul Gulacy! The pair ― best known for their collaborative run on Marvel Comics' The Master of Kung Fu, among other comic classics ― created the series for Marvel's Epic imprint back in the mid-80s. The series, featuring the intergalactic adventures of a team of agents, combined action, intrigue and suspense, all against the backdrop of that ... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Libérer l'ambassadrice, éviter l'escalade jusqu'à la guerre
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Ce tome contient la première saison d'une histoire indépendante de toute, saison qui se suffit à elle-même. Les auteurs en ont réalisé une deuxième en 1985. Il regroupe les 4 épisodes de la minisérie, initialement parus en 1984, écrits par Doug Moench, dessinés, encrés et mis en couleurs par Paul Gulacy, avec un lettrage de Gaspar Saladino. Il comprend une page d'introduction rédigée par le scénariste pour la présente édition, présentant le contexte de sa carrière de l'époque : le passage de l'éditeur Marvel à l'éditeur DC, ainsi que sa relation professionnelle avec l'artiste.

Dans un lointain futur où les voyages spatiaux sont monnaie courante, Phaedra, une jeune femme, est assise en tailleur, en train de méditer. D'un seul coup, elle rouvre les yeux car elle vient d'avoir la vision de six personnes. À bord de leur vaisseau spatial, les six de Sirius s'apprêtent à prendre connaissance des paramètres de la phase Un de leur mission : Jakosa Lone, LeMasque, Grod, Starn, Zematin-Lar, Skreed, chacun étant expert dans un domaine différent. Ils sont des agents du gouvernement interplanétaire de Sirius. L'objectif est de libérer l'ambassadrice Phaedra, originaire de la planète Balsamo, et ambassadrice sur la lune Heavenstone qui orbite autour de la planète Axellon. Elle est détenue à l'intérieur de la station prison Roundwall, dans une zone déserte en plein espace. Il y a un plan pour accéder à cette prison réputée inviolable. Elle dispose de trois niveaux de défense : des capteurs sophistiqués détectent tout objet approchant de la station, la coque de la station est bardée de capteurs piégés assurant une détection instantanée de tout individu essayant de pénétrer à l'intérieur, et enfin des robots Fax-Men patrouillent les couloirs de la station. Les membres de l'équipe proposent des moyens pour franchir la coque et se déplacer à l'intérieur de la station en se repérant pour atteindre leur objectif. Ils estiment pouvoir faire face aux gardes robots. En revanche, ils ne voient pas comment s'approcher de la station prison sans être détectés. Lone leur indique qu'ils vont mettre en oeuvre le principe de mouvement invisible.

Peu de temps après, les Fax-Men sont sur le qui-vive car les capteurs ont détecté la présence d'énormément d'objets en approche de la station prison. En regardant par les baies vitrées, ils constatent qu'il 'agit d'une nuée d'astéroïdes qui passent à proximité. Ils sont de taille trop petite pour constituer une réelle menace, et si la trajectoire de certains les amène en collision avec la station, les canons automatiques se chargeront de les pulvériser. le commando se sert de cette nuée comme de couverture pour s'approcher de la coque de la station, cachés dans un astéroïde évidé. Starn et Jakosa Lone sortent de leur cachette et s'arriment à a coque. le premier utilise sa torche laser pour découper une ouverture et prendre la main sur le système d'ouverture d'un sas.

En 1982, l'éditeur Marvel Comics décide de créer une branche adulte qu'il appelle Epic Comics, et commence par publier un magazine Anthologique Epic Illustrated, cherchant visiblement à imiter le magazine Heavy Metal, pendant américain de Métal Hurlant. En fin d'année 1982, ils lancent le premier projet de série : Dreadstar de Jim Starlin. Puis la branche Epic Comics publient des histoires adultes diverses et variées, avec des chefs d'oeuvre comme Moonshadow de JM DeMatteis & Jon J. Muth. Parmi les premières productions de Epic, arrive donc cette minisérie de science-fiction avec une fibre opéra de l'espace. Les deux auteurs sont des piliers des comics Marvel, ayant déjà travaillé ensemble sur la série Master of Kung Fu. Toutefois, le lecteur remarque dès la première page qu'ils ont adapté leurs caractéristiques narratives pour s'adresser à un public plus âgé, en profitant de la liberté qui leur est allouée. Cette première page comprend 5 cases de la largeur de la page, et s'ouvre comme l'apparition du titre dans un film, avec la mystérieuse femme qui ouvre les yeux. Cette influence était déjà présente dans les épisodes de Master of Kung Fu, et elle donne lieu à de magnifiques cases en format large et quelques superbes séquences cinématiques. L'artiste est dans une optique descriptive, amenant à présenter les personnes et les lieux de manière claire et détaillée au lecteur, avec des cadrages focalisant son attention sur le principal. Ce mode narratif peut parfois sembler un peu trop factuel, avec une forme de rigidité. D'un autre côté, le dessinateur ne triche pas. Par exemple, il représente le décor dans toutes les cases ce qui donne une consistance remarquable à chaque lieu, et une réalité tangible à ces environnements de science-fiction.

Le lecteur éprouve effectivement la sensation de regarder un film. L'artiste a investi du temps pour concevoir des tenues spatiales et des tenues civiles particulières, parfois un peu kitsch, mais jamais simplistes ou génériques. Certes une partie des vêtements sont très près de la peau, mais sans donner l'impression d'être un costume de superhéros, plutôt des tenues d'agents de terrain. La technologie de science-fiction représentée ne fait pas sens sur le plan scientifique, mais plus sur le plan de l'imagination et sur le plan esthétique. En fonction de sa culture cinématographique, le lecteur peut déceler une ou deux influences. En outre, Gulacy aime bien les éléments structurants géométriques, ce qui donne une saveur particulière à certains décors, tout en étant logique si l'on considère que tout cela a été conçu par des ingénieurs. le lecteur accompagne donc bien volontiers les six de Sirius dans leur vaisseau, dans la station prison, dans un autre vaisseau spatial, en regardant à droite et à gauche pour profiter du spectacle. Il se rend compte que le cinéma a également fortement influencé l'artiste pour les ambiances lumineuses, chose pas si courante que ça à l'époque de la parution de ces épisodes, à nouveau logique en considérant qu'il s'agit d'éclairages artificiels. le contraste est bien sûr total quand les événements amènent l'équipe dans une forêt luxuriante, ou dans une grotte profonde, ou même dans une ville à ciel ouvert, là encore avec une mise en couleurs soutenue et riche.

Le scénariste a conscience de raconter un récit dans un média visuel, et il prend soin de varier les environnements, et de maintenir ses personnages en mouvement la plupart du temps. Lors des séquences d'exposition ou de dialogue un peu plus longues, le lecteur peut remarquer que le dessinateur aime bien les gros plans sur les visages, exprimant un degré de sérieux peu commun. À plusieurs reprises, le lecteur sent qu'il prend le temps de se repaître d'un dessin plus spectaculaire, ou d'une situation particulièrement bien rendue : le passage de la nuée d'astéroïdes, le groupe de patrouille de Fax-Men dans un couloir trapézoïdal à l'éclaire jaune, Phaedra très détendue assise sur une peau de bête, le dos appuyé contre la paroi de sa cellule donnant l'impression d'être sous l'effet d'une substance psychotrope, le survol de la planète Axellon composée d'îles entièrement recouvertes par des villes, la multitude de chauve-souris lézards dans la caverne, le crash de la navette spatial dans la jungle, l'étonnante plateforme métallique gigantesque sur laquelle se tiennent les échanges diplomatiques, etc. Tout cela est servi par le réalisme des dessins qui rend tous ces éléments concrets et tangibles.

Doug Moench a conçu un récit de mission impossible, réalisée par un commando d'experts. Elle se déroule en plusieurs temps : délivrer l'ambassadrice, se rendre au sommet diplomatique pour empêcher le massacre, et éviter le déclenchement d'une guerre, car tout le monde ne joue pas franc jeu. L'exfiltration de Phaedra constitue un morceau de bravoure et bien sûr ne se déroule pas comme prévu. le récit repose sur les éléments de science-fiction et ne serait pas le même dans une autre époque. le scénariste augmente progressivement la profondeur de champ de l'intrigue, à la fois sur le plan géopolitique, sur l'histoire des relations entre les trois mondes, et dans les relations entre deux personnages. Il délivre de nombreuses informations au cours des dialogues et de quelques exposés de Jakosa Lone, d'autres du Collateur Jaquandor, et d'un ou deux autres. D'un côté, ces passages ralentissent la lecture de manière significative ; de l'autre côté, cela donne une histoire dense et copieuse. Les auteurs n'évitent pas quelques clichés visuels et narratifs, tout en racontant une mission complexe, avec des paramètres adultes, et des agents qui refusent d'être de simples pions.

Bien sûr, cette histoire porte la marque de l'époque à laquelle elle a été produite. Sous réserve de ne pas y être allergique, le lecteur plonge dans une histoire de science-fiction bien troussée, avec une mission impossible à la mécanique bien huilée, et des grains de sable mémorables. La narration visuelle se situe dans un registre réaliste qui donne une impression cinématographique très immersive. le tout laisse rêveur quant au potentiel des comics de l'époque, encore engoncé dans le carcan de l'hégémonie des comics de superhéros.
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