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3,76

sur 1390 notes

Critiques filtrées sur 3 étoiles  
Tout ça pour ça...
Une lecture interminable aussi longue que le métro russe.
J étais pourtant contente au début : chouette une dystopie russe. J ai pourtant déchanté assez rapidement pour plusieurs raisons.
C est très long. Il ne se passe pas grand chose au final.
Les humains se sont réfugiés dans le métro et chaque station a son idéologie. J ai trouvé les discours interminables.
Ensuite question personnages. Très difficile de s y attacher. Ils aident le personnage principal et disparaissent.
Ce que j ai préféré : le métro en lui même : noir, profond, anxiogène.
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Le pitch, c'est vrai, était alléchant...
Une terre ravagée en surface par une guerre nucléaire, et quelques milliers de survivants cloitrés depuis 20 ans dans le métro moscovite, condamnés à se réorganiser sous terre en petites communautés et à faire face aux mille dangers des profondeurs : il y avait là matière à bâtir quelque chose d'original et d'audacieux.
Ca démarrait d'ailleurs très bien dans ces premiers chapitres où Dmitry Glukhovsky, profitant de l'effet de surprise, plante son décor post-apocalyptique saisissant. Galeries obscures, draisines grinçantes, réseau souterrain immense et mystèrieux, stations abandonnées ou administrées par des clans rivaux, sectes folles, néo-nazis et communistes nostalgiques du régime, tout est là. J'ai bien cru que ça pourrait le faire.

Hélas, dans ce cadre si prometteur, Dmitry Glukhovsky peine un peu à animer ses personnages et à leur offrir une intrigue solide. Artyom, le jeune héros de cette aventure, se voit confier une vague mission qui l'obligera à courir de station en station, croisant ici une sentinelle aux aguets dans un poste avancé, là une horde de mutants irradiés, plus loin une caravane de marchands ou un vieux "philosophe" expert en maniement d'AK-47... Selon les cas, on échange quelques mots ou quelques coups de feu, on s'interroge un peu sur l'origine d'un écho inquiétant ou d'une émanation suspecte, on essaie de se remémorer le monde avant la catastrophe, puis un incident survient et l'on prend ses jambes à son cou en direction de la prochaine station où le même schéma se répète inlassablement.
Je ne m'étonne pas d'apprendre l'existence d'un jeu vidéo - que j'imagine sans mal haletant et très immersif ! - directement inspiré de Métro 2033 : le format rythmé et itératif du roman, mêlant scènes d'actions stéréotypées et "cinématiques" bluffantes (voir les chouettes descriptions d'un Moscou ravagé et livré à toutes sortes de bestioles radioactives), s'y prête parfaitement !
Pour bousiller le vilain mutant, appuyez sur ○. Pour troquer des munitions contre une ration de champignons, appuyez sur ■ . Pensez aussi à tailler le bout de gras avec le vieux barbu pour gagner des points d'expérience (L1) ou à consulter le plan du métro (L2) pour ne pas vous perdre dans le labyrinthe.

Faisons les comptes.
Dans la colonne des "plus", une ambiance d'apocalypse angoissante et très réussie, et la constitution originale et plutôt bien pensée de micro-sociétés nouvelles, où chaque petite collectivité s'efforce de dompter les ténèbres et de se réapproprier un espace ô combien inhospitalier.
Dans la colonne des "moins", une intrigue assez ténue, des personnages un peu ternes et exclusivement masculins (mesdames, en cas de guerre nucléaire, c'est Game Over direct !), et une écriture trop pâlichone à mon goût.
Métro, pâlot, dodo.
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Que cherches-tu Artyom ? que fuis-tu ? Quelle est ta quête dans ce monde souterrain sans espoir, sans avenir ?
C'est pas le bouquin du siècle et il n'est pas dénué de défauts, notamment les sauvetages rocambolesques et autres évènements qui arrivent étonnamment au bon moment pour permettre à notre jeune héros de continuer son long périple dans le métro moscovite. Car les dangers y sont nombreux et variés.
Le déroulé peut sembler un peu répétitif également.
Pour autant, si on met de côté ce genre de facilités de récit, on arrive à passer un moment...agréable ?...non pas vraiment, étant donné l'ambiance, mais on continue car on veut connaître la fin de cette histoire qui n'est pas si déplaisante que ça.
Pour un 1er roman, ça aurait pu être pire.
Il y a évidemment matière à faire quelque chose de plus abouti que ce post-apo plutôt fantastico-mystique que SF qui nous laisse sur notre faim malgré une fin qui m'a bien plu.

A lire pour s'imaginer coincé comme un rat dans un métro/un lieu clos en compagnie des vestiges d'une humanité en voie d'extinction.

Je n'ai pas encore lu les oeuvres de Dyakov issues du même univers. Je m'y attèle dès que possible.

Challenge Mauvais Genres 2023 (5e édition)
Challenge Multi-défis 2023
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Cent soixante commentaires sont écrits sur cet épais roman de science-fiction, qui est loin d'être un chef-d'oeuvre. le style (de l'auteur ou du traducteur) est bavard et diffus, les liaisons entre les scènes souvent maladroites, et plus d'une fois on tombe sur des enfantillages et des pages inutiles de réflexions répétitives, de pensées qui tournent en rond. Malgré ces gros défauts de composition et la médiocre qualité littéraire, ce roman est assez divertissant si l'on aime le genre post-apocalyptique et si l'on se résout à sauter des pages ou à lire en diagonale. Alors, résumons, pour la cent-soixantième fois : c'est l'histoire du voyage (nécessairement initiatique) d'un jeune héros qui appartient aux groupes de survivants réfugiés dans le métro moscovite, après une guerre nucléaire qui a rendu la vie normale impossible à la surface. L'idée est originale, la fin surprenante, vertueuse (les monstres ne sont pas ceux qu'on croit etc) , et pendant les huit cent cinquante pages du volume, on passe de station en station, de monstres en aberrations, de situations extrêmes en expériences-limite. Donc, finalement, on ne s'ennuie presque pas à la lecture de ce gros volume. Mais il est bien compréhensible que le jeu vidéo qui en a été tiré soit mille fois plus amusant.
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Avec le quiproquo qu'il entretient, Metro 2033, de Dmitry Glukhovsky, a de quoi cliver !

Dans Metro 2033, les personnages évoluent dans un univers post-apocalyptique comme en regorge la SF. Cela en fait-il un roman de SF ?
L'univers de Metro 2033 s'ancre très fortement dans la réalité. Cela en fait-il un roman de SF ?
La société caricaturée dans Metro 2033 – de manière à peine voilée, la nôtre – est souvent critiquée. Cela en fait-il une dystopie ?
Peut-être, peut-être.
Mais d'un autre côté, il suffit de s'intéresser un tout petit peu à la structure, à la mécanique et aux ressorts de ce roman pour réaliser à quel point ceux-ci sont caractéristiques de la Fantasy, et tout particulièrement d'une de ses réalisations : les RPGs (rôle playing game).
En général, je considère l'étiquetage comme accessoire. Ici, je pense que c'est une clé pour la compréhension et l'appréciation de ce texte, pour la simple raison que les attendus ne sont pas les mêmes selon les genres, et que l'auteur donne l'impression d'entretenir l'ambivalence.


Toujours est-il que c'est avec la plus grande ouverture d'esprit que j'ai abordé la lecture de ce phénomène d'édition, avec pour seuls indices le quatrième de couverture et quelques critiques lues en diagonale qui semblaient confirmer le positionnement SF, mention thriller-fantastique. du post-apo bien gore et bien flippant. Même promesse de la couverture, avec son titre rouge sang et ses incrustations glauques sur fond ténébreux. J'ai presque cru à un survival à la Alien ou un truc de morts-vivants !

Premières pages et je plonge dans l'ambiance. Métro moscovite dernier refuge, les noms russes et tout, des vétérans au caractère trempé (Piotr Andreïevitch, Andreï). Des descriptions précises, un peu de contexte, des anecdotes, un langage adapté… plutôt crédible et bien fait. Même la présentation du héros, le jeune Artyom, est bien amenée. J'attends la suite. Et déjà je m'interroge : 850 pages quand même, woh ! Quelle histoire peut justifier pareil pavé ? Et ce n'est pas comme si l'écriture était bâclée, c'est même tout le contraire : un style fluide avec de belles phrases non triviales, et tout ce qui est dit sonne juste.

Et puis, rapidement, au bout de quelques chapitres, le déclic : bon sang, si ce n'est pas de la Fantasy, ça !

Commençons par le pitch dépouillé de tout background : un jeune héros (orphelin, protégé et inexpérimenté) se voit confier, à son grand étonnement, une mystérieuse mission de la plus haute importance (l'avenir de l'humanité en dépend) par un non moins mystérieux personnage. Celui-ci, puissant et vaillant, n'hésite pas à sacrifier sa vie en tentant de faire obstacle à un ennemi mortel. L'aventure commence alors pour le jeune héros, qui a pour consigne de se rendre en un lieu précis afin d'y trouver de l'aide…

Il se trouve que ce pitch est aussi celui d'un certain Baldur's Gate, jeu culte s'il en est, paru en 1998 ! Baldur's Gate est un classique du RPG dans un univers de fiction médiéval fantastique (un bon représentant de la Fantasy). Une comparaison douteuse ? Je ne crois pas : au-delà du pitch, Metro 2033 reprend la structure, la mécanique et presque tous les codes d'un RGP à la Baldur's Gate. Simplement, il les adapte à la nécessaire linéarité d'un roman et à un univers très atypique pour de la Fantasy.

Concernant la linéarité du roman, l'intrigue proposée correspond simplement à l'un des nombreux chemins possibles dans un RGP : le plus naturel, celui suggéré, celui induit quand sélectionne toujours le premier choix dans les dialogues… L'auteur laisse de nombreuses traces de ces choix exploratoires. Par exemple, dès le début de sa quête, le jeune héros considère les différentes possibilités pour rejoindre sa destination en examinant le plan du métro (comme je l'ai fait !). Plus tard, Bourbon puis Khan feront les choix à sa place, car notre jeune héros est avant tout un parfait suiveur.
Autre exemple, plus loin : « Comme le preux chevalier des contes, il se tenait à la croisée des chemins et trois routes s'offraient à lui. »
La géographie de l'univers de Metro 2033 (un réseau représenté sur le plan du métro) cadre d'ailleurs formidablement avec cette idée de liberté d'exploration présente dans les RPGs. D'ailleurs ce plan rappelle furieusement les zones confinées de ces jeux (type donjons). Dès l'introduction, avec ces factionnaires qui racontaient leurs anecdotes à propos des tunnels, j'ai immédiatement pensé aux mineurs de la mine dans Nashkel de Baldur's Gate (et pourtant ça date !). Même ambiance, mêmes ressorts…

Quelques mots sur la structure.
Celle-ci prend la forme d'un parcours initiatique, ce qui est suggéré au dos du livre. Forme reine du conte et de la Fantasy, même si on la rencontre parfois aussi dans la SF.
Metro 2033 est extrêmement répétitif : le héros se trouve dans une station, observe et glane des informations utiles, se fait accoster, entreprend la traversée d'un tunnel, affronte ses dangers, puis rejoint la station suivante (occasionnellement, le danger se situe dans la station). Et ainsi de suite. Les chapitres sont formatés ainsi.
Ce caractère répétitif serait, au mieux, lassant pour de la SF. Mais sous l'angle de la Fantasy, c'est déjà plus habituel, et ça devient normal pour un RPG, avec ses étapes dans les auberges et les villages, ses ravitaillements, ses recrutements, ses sorties dans le "wild", ses échauffourées, puis ses retours au bercail (ou pas), le tout dans un rythme pépère-tranquille-routinier. Un rythme RPG.
Le rythme dans Metro 2033 est donc lent et régulier, avec de longs et nombreux chapitres qui s'enchainent sans créer de suspense. Rien d'haletant, et c'est une des raisons pour lesquelles j'écarterais le qualificatif de thriller.

L'univers de Metro 2033 est l'une de ses forces.
Un univers post-apo et… métro ! qui se veut réaliste. Très typé SF donc, et très peu typé Fantasy, ce qui à mon sens explique pour une large part le quiproquo.
La crédibilité, si importante pour l'immersion dans le cadre de la SF, ne résiste pas longtemps à la lecture attentive : des champignons et quelques porcs (qu'il faut nourrir) pour trois-cents habitants par station, vraiment ? Je reste dubitatif, armé des quelques notions de survie qui me sont restées de la lecture de l'excellent Seul sur Mars, d'Andi Weir. Aussi, des formes de vie sociale semblent s'être organisées dans la plupart des stations. Et que je te crée une administration, une milice, etc. Je suis peut-être pessimiste, mais vu les conditions décrites, je ne vois pas comment pourrait émerger autre chose que le chaos, l'horreur et l'extinction à très court terme (il faut dire que j'ai encore des images marquantes de Ravage, de Barjavel).
Mais au fait, qu'est-ce que cela change, du point de vue Fantasy ? Et bien tout ! Car la Fantasy n'exige nullement un haut niveau de crédibilité pour s'immerger son univers. Il suffit d'un monde riche et cohérent, et c'est exactement ce qu'a imaginé Glukhovsky avec son Metro 2033. le sentiment de tranquillité et de normalité qui se dégage dans la plupart des stations, malgré les règlements de comptes courants et autres troubles, peut surprendre, mais est finalement typique des RPGs.
Cette crédibilité relative (ou de façade) dans Metro 2033 est d'ailleurs l'autre raison qui m'empêche d'y voir un thriller : cela me parait difficile de susciter la peur chez un adulte dans un univers imaginaire et non réaliste.

Corollaire d'un univers fouillé, les descriptions sont légion dans Metro 2033. C'est précisément leur nombre, leur forme et leur fonction qui m'ont mis la puce à l'oreille concernant la nature de ce roman. Un bon quart est consacré à ces petites histoires, ces courts récits par lesquels l'univers prend forme et consistance dans notre esprit. Ils parsèment les chapitres, viennent isolément ou par grappe, sous la forme d'anecdotes échangées par les personnages, de rumeurs colportées, de rêves vécus ou racontés. Cette façon de raconter est tout à fait inhabituelle dans la littérature. Même dans la Fantasy elle n'atteint pas ces proportions. À vrai dire, le seul exemple que je connaisse provient de RPGs, et Baldur's Gate en est un exemple typique. Tout joueur le sait : pour en connaitre un peu plus sur l'univers, il n'y a que deux solutions : commander des chopes à l'aubergiste du coin en échange d'une "rumeur" ou épuiser tous les choix de dialogue avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs (anecdotes). En outre, dans Baldur's Gate comme dans Metro 2033, de nombreux rêves jalonnent la quête du héros, qui s'ajoutent aux anecdotes et aux rumeurs.
Mon avis sur l'usage de cette technique de narration dans Metro 2033 ? Avant tout je salue l'idée, la créativité, le soin et l'ampleur du travail réalisé par l'auteur. L'inconvénient est le côté patchwork, éparpillé et artificiel. L'avantage est la facilité à ajouter ou retirer du contenu, quels que soient le moment et l'endroit. Une technique pertinente quand on considère que l'auteur a peaufiné son roman sur son site en mettant dans la boucle les internautes.
Les descriptions des lieux sont récurrentes et similaires. Elles finissent par lasser, même si elles participent à rendre l'univers.
Les anecdotes et les rumeurs sont trop nombreuses et trop fournies. Au niveau du contenu, on est dans la lignée de ce qu'on trouve dans un Baldur's Gate (riche, varié et de bonne qualité pour ce type de divertissement).

Metro 2033 décrit de nombreuses formes d'organisations politiques ou sociales en conflit. Elles jouent le même rôle que les factions des RPGs : elles structurent les lieux, divisent les personnages secondaires et inspirent de nombreuses intrigues.
Plusieurs de ces récits sont des critiques directes des régimes et idéologies les plus courants. Plutôt que de parler de dystopie, j'y vois au plus une critique de la société en toile de fond : l'esprit du roman reste le divertissement, le récit d'aventures.
Au niveau de la réflexion, rien de transcendant (même si la plume bavarde et soignée de Glukhovsky donne souvent l'illusion d'un message plus élaboré) : le capitalisme rassemble des gens riches et égoïstes, les néo-nazis sont des racistes, les religieux pratiquent souvent le prosélytisme… Ce n'est pas une critique, car encore une fois, je pense que ce roman est un pur divertissement, loin des dystopies sérieuses.

Parlons personnages !
Le héros (Artyom) n'a aucune force de caractère. Doté d'un bon fond plus qu'ordinaire tout en collectionnant les défauts les plus courants, ses réactions sont presque toujours infantiles, ses rares prises de décision souvent stupides, et ses actes de bravoure exceptionnels et pas forcément judicieux. Pour résumer, une personnalité creuse, à l'image du héros dans les RPGs dont les contours ne sont souvent qu'esquissés afin que chaque joueuse et chaque joueur puisse se l'approprier. Même si tel était le but, je pense que c'est une erreur. le résultat est désastreux en tous cas.
Les personnages secondaires sont légion. Parmi eux, une douzaine croisent la route d'Artyom pour le sauver, le conseiller, l'accompagner. Loin d'être ratés, ce sont des stéréotypes à l'image des PJ (Personnages Joueurs) des RPGs. Avec quelques simplifications de taille : dans Metro 2033, les PJ se succèdent toujours, et n'accompagnent le héros que le temps d'un chapitre (deux tout au plus), le temps de finir leur sous-quête. de plus, ils apparaissent toujours à point nommé et comme par magie sur la route d'Artyom. La passivité de celui-ci ne s'arrête pas là puisqu'à chaque rencontre il se plie presque à tous les desiderata des PJ. C'est peut-être là d'ailleurs le seul positif d'avoir un tel héros mou : une certaine cohérence !
Le résultat produit ressemble à l'aventure d'un joueur de RPG qui se contenterait de recruter systématiquement le premier PJ suggéré (mis artificiellement sur sa route), de toujours sélectionner le premier choix de dialogue et de prendre congé sitôt la sous-quête réalisée : une histoire courue d'avance et sans piment.




Retrouve-t-on les classes typiques de la Fantasy et des RPGs ? Et bien... oui ! Moyennant les nécessaires adaptations pour coller à l'univers de Metro 2033, mais, globalement, oui.
Les classes guerrières sont logiquement bien représentées dans cet univers, avec des militaires (Polis), des tueurs-traqueurs (Hunter), et de simples soldats (milice, gardes et factionnaires).
Les rôdeurs sont non seulement de robustes guerriers, mais ont développé des capacités spécifiques pour survivre en extérieur. Ils sont ici représentés par les Stalkers.
Les voleurs sont bien présents dans Metro 2033, mais finalement peu mis en avant, à part peut-être Bourbon.
Les prêtres ne soignent pas dans Metro 2033. Représentés par les Brahmanes, ils pratiquent la divination et sont les garants de la connaissance.
Enfin, l'univers Metro 2033 cantonne les mages (Khan) à des pouvoirs psychiques et mystiques (prescience, manipulation mentale, télépathie et communication avec les morts).

Passons rapidement en revue quelques autres caractéristiques des RPGs :
Les RPGs définissent typiquement une poignée de corps de métier récurrents dans les zones visitées. L'univers Metro 2033 ne déroge pas à la règle et transpose à peine les archétypes de professions : on y retrouve les gardes et la milice, les commandants et les administrateurs, les marchands (colporteurs), les voyageurs, et les aubergistes (souvent de simples résidents prêtant leur tente).
Dans les RPGs la monnaie est très importante puisque le joueur passe une bonne partie de son temps à vendre et acheter à peu près tout. Cet aspect se retrouve dans Metro 2033, où l'on nous précise très régulièrement la valeur précise des marchandises et des services, même lorsque cela a peu d'intérêt.
L'équipement est encore un aspect très développé dans les RPGs. Glukhovsky conserve cet héritage en décrivant précisément les différents types d'armes utilisées ainsi que la gamme de vêtements et de protections, allant des bottes au casque avec vision infra-rouge.


La filiation étant démontrée, il est intéressant de voir que l'auteur, ayant pris conscience des limites de cette façon d'écrire, choisit délibérément de les relever :
- L'auteur concède la lourdeur et le suremploi des anecdotes :
« Mais on le sait, ça ! Qu'est-ce que tu nous saoules avec ton cours magistral ? »
- L'auteur concède l'artificialité dans l'intervention des personnages secondaires :
« Ses ennemis étaient frappés de cécité et ses amis de clairvoyance pour lui venir en aide à point nommé. »
- L'auteur concède l'artificialité dans les sous-quêtes liées aux personnages secondaires :
« Comme dans les vieux contes, il devait aller "là-bas", sans savoir où, ramener "cela", sans savoir quoi, et en échange de quoi on lui promettait une solution miraculeuse à son problème, sans même lui en préciser la nature. »
- L'auteur concède l'artificialité dans l'intervention des personnages secondaires ET dans les sous-quêtes qui leur sont propres :
« J'ignore quelle est ta mission, mais je sais qu'elle sera lourde pour tes seules épaules, alors j'ai décidé de t'aider, ne serait-ce qu'un petit peu. »
Évidemment, relever les défauts ne les efface pas.
Une autre lecture possible : l'auteur n'y voit peut-être pas des défauts et se contente de faire des clins d'oeil…


Dans Metro 2033, on finit par s'apercevoir que la part de Fantastique (vision SF) ou de merveilleux (vision Fantasy) n'est pas claire. Glukhovsky joue énormément sur la limite entre le réel et le surnaturel (ou magique), ce qui évidemment brouille complètement les repères. Il l'explicite même à un moment : « J'ai eu droit à tant d'histoires sur l'Université, sur le Kremlin, sur Polis... mais il n'y a aucun moyen de distinguer la vérité de ce qui a été inventé autour d'un feu de camp. ». Un tel énoncé, si on lui donne crédit (et je ne vois aucune raison de ne pas y voir la pensée de l'auteur), revient ni plus ni moins à ne pouvoir rien déduire de la moitié de ce qui est dit dans le livre… Exactement le type de facilités que je déteste !


Pour résumer le plus gros défaut de ce roman qui ne manquera pas de heurter si on l'envisage avec un regard purement SF : les personnages secondaires ne survivent pas à leur sous-quête, pas plus que les bribes d'intrigues qui y apparaissent timidement. En conséquence, l'attachement aux personnages et la construction d'une intrigue sur la durée sont impossibles. Ne reste que l'univers et l'immersion à laquelle chacun des épisodes (optionnels et permutables pour la plupart) apporte sa petite pierre. Les lectrices et les lecteurs surtout séduits par l'univers ultra stylisé de Metro 2033, et pas réfractaire aux codes RPGs sont sans doute les plus susceptibles d'adhérer.


À l'aune de ce roman particulier, je vois Dmitry Glukhovsky davantage comme un formidable créateur d'univers doublé d'un prolifique créateur de contenu. Cela ne m'étonne pas qu'un jeu vidéo ait été tiré de ce Metro 2033, ni que l'auteur favorise la reprise de son univers par d'autres auteurs.

Personnellement, j'ai apprécié la découverte de cet univers, mais j'aurais certainement refermé le livre au bout de 300 pages à cause de la répétitivité. J'ai pourtant poursuivi la lecture, non pas pour connaitre la fin de l'histoire, mais parce que j'y ai trouvé de quoi nourrir ma réflexion dans un domaine qui m'intéresse particulièrement : le brassage des formes de littérature. Cette longue critique scolaire et indigeste en est le témoin, mais ce qui compte c'est de se faire plaisir, n'est-ce pas ! Par contre j'ai très envie, du coup, de voir comment s'en tire un grand auteur français tel que Bordage, qui s'est prêté au même jeu sur le même univers…


Pour finir, j'ai une pensée émue pour l'auteur, car en faisant mes recherches j'ai appris qu'il venait d'être inquiété tout récemment pour son seul engagement politique (il risque 10 ans de taule)…

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Livre singulier, au rythme irrégulier : les 100 premières pages mettent en place le décor et sont assez fascinantes. Les 400 suivantes sont plutôt répétitives : à chaque station correspond un travers un peu trop caricatural et simpliste de la vie en société. On va donc croiser (promis je ne vous spoile pas ) des régimes politiques et alimentaires pas toujours très recommandables.
Bref, la quête du héros est un peu trop cousue de fil blanc. Dommage.
Par contre si vous parvenez à vous accrocher, les 300 dernières pages sont un peu plus animées, avec une fin assez originale et qui donne presque envie de lire la suite.
Il reste que l'univers imaginé par l'auteur parait presque plausible et plaira certainement aux amateurs de Walking Dead et autres joyeusetés du même acabit.

Alors, faut-il le lire : Oui, mais je vous aurai prévenu : le tunnel est long avant d'apercevoir une raie de lumière...gare à la claustrophobie.
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En 2033, la Terre n'est plus ce qu'elle était. A Moscou, la surface est tellement irradié aprés une nouvelle guerre que les habitants se sont réfugiés dans le Metro. Voici le contexte d'une oeuvre intéressante...

Intéressante mais pas facile d'accés. l'auteur, ex-journaliste, s'est beaucoup documenté et enchaînement de noms Russes et des noms de stations de metro est parfois compliqué à suivre et ce malgré un plan proposé avec le livre. Mais pour en revenir à l'histoire, on suit Artyom, jeune homme qui, enfant, a été sauvé de la guerre par un soldat qui l'a amené dans le Metro. Il n'a plus vraiment de souvenirs de ses parents et le considére comme son pére. Il vit dans la station VDNKh, et depuis quelques temps, des créatures étranges appelé les Noirs les assaillent régulièrement. Pour sauver sa station et ses habitants, il va traverser tout le metro et au passage découvrir un tas de gens et de cultures...

Et c'est en cela que le livre atteint son objectif. Les yeux d'Artyom sont les notres. Il découvre et on découvre en même temps que lui une société composé de tous les types de régimes possibles. Des fanatiques religieux, des stations riches et d'autres pauvres, des stations marchandes et même des néo-nazis qui ne savent même pas vraiment ce qu'ils veulent. Artyom est un personnage quasi fantôme car s'il agit bien, il se contente de suivre les indications qu'on lui donne. On ne s'attache pas vraiment à lui puisqu'on se met à sa place. Cela peut-être vu comme un point négatif mais pour ma part, c'était plutôt une bonne chose.

Seul regret, quelques grosses lenteurs de temps à autres et des personnages secondaires qui ne font souvent que passer, et auxquels on s'attache tout aussi rarement. Au final, on lit le livre pour suivre la quête d'Artyom, comme si c'était la nôtre, et en cela il est trés réussit, notamment dans sa description de ce monde post apocalyptique, mais j'aurais aimé un peu plus...
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Lu en LC.
J'avais acheté ce roman lors d'une offre AllStar et parce que j'en avais beaucoup entendu parler.
Je suis arrivée au bout de ce roman un peu mitigée.
J'ai eu du mal avec la première partie, la mise en place est assez longue.
La deuxième partie m'a un peu plus embarqué, car un peu plus d'action. Je pense que c'est un peu ce que j'attendais de ce roman.
Par contre, j'ai un peu retrouvé l'ambiance de la première partie. du coup, j'ai eu un peu plus de mal et hâte de le terminer pour pouvoir passer à autre chose.
Je pense que je lirai le tome 2 pour voir si ça va un peu mieux. En plus il est un peu moins volumineux.
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Nous sommes en 2033 en Russie. Au début du millénaire, une guerre nucléaire a rendu la surface de la planète totalement inhabitable. L'humanité a dû céder la place aux mutants animaux et humanoïdes, résultats monstrueux de l'exposition aux radiations.
La vie s'y est organisée, des villes ont pris place dans les stations. La lutte pour la survie est de tous les instants. Il faut se battre pour produire le peu de nourriture disponible sous terre. Lutter pour défendre sa station contre les mutants qui cherchent à envahir le métro mais aussi contre les pillards ou les stations ennemies aux régimes politiques inspirés des pires errements du 20ème siècle.
Artyom vit avec son père adoptif dans une station de bout de ligne, sans cesse menacée de destruction par de mystérieux et terrifiants mutants. Jeune, inexpérimenté, il va pourtant être choisi comme messager. de la réussite de sa mission dépendra le sort de sa station et au-delà de tout le métro. On va donc le suivre à travers tout le métro, de station en station, de courses folles dans l'obscurité des tunnels, remplis de rats, de zombies, de voleurs, kalashnikov en main.
Dystopie magistrale, quête initiatique, roman d'apprentissage et de réflexion sur l'avenir de l'homme, Metro 2033 est une plongée dans les ténèbres de la psyché humaine. Glukovsky est maitre dans la description de cette humanité régressive. Il nous terrorise, nous fascine, nous déstabilise comme il le fait de ses personnages psychologiquement fragilisés par cette vie dans l'obscurité. Sans moralisme excessif, il nous montre la face obscure de nos sociétés. Mais le grand tour de force de ce livre, c'est de nous faire avancer pas à pas, physiquement et intellectuellement avec Artyom. Nous découvrons cette société avec ses yeux innocents et suivons son cheminement physique et intellectuel, l'empathie est totale. Si bien, que peu à peu, un lien organique se fait avec ce livre qui se soude peu à peu à vos mains !
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Si j'ai passé globalement un bon moment avec ce roman très riche et complet, je déplore quand même quelques longueurs et quelques passages m'ont franchement ennuyées. Néanmoins, l'auteur nous offre de nombreuses pistes de réflexions sur bon nombre de sujets, et l'on ne sort pas complètement indemnes de cette lecture, qui demeure malgré tout très immersive! Je lirai la suite avec plaisir!
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