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3,97

sur 385 notes
Je n'aurai probablement pas été attirée par ce roman s'il ne m'avait pas été utile pour un Challenge, car le sujet central est les jeux vidéos, ou plus exactement leur création, et comme je n'y connais rien, et n'ai pas l'intention de m'y mettre, vu que les journées ne font que 24h....
Mais il ne raconte pas que cela et il s'inscrit dans son époque puisqu'il balaie des années 80 à nos jours.

Alors que Sam ( 12 ans ) est hospitalisé après un accident de voiture qui lui a laissé le coeur en miettes et le pied en vrac , il rencontre Sadie qui est là pour sa soeur qui est atteinte d'un cancer. de là naitra une magnifique amitié , avec ses hauts et ses bas, autour d'une passion commune : les jeux vidéos. Etudiants, Sadie donnera la maquette d'un jeu qu'elle a créé à Sam qui le peaufinera, et qui embarquera son meilleur ami et coloc' Marx, lequel deviendra leur producteur.
On aurait pu croire que le procédé de création d'un jeu, son idée première, me lasserait, mais non ! Tout d'abord parce qu'il n'y a pas que ça, (j'y reviendrai), mais surtout parce que ces jeux ont l'air intelligents, tournés vers l'histoire et la culture. Leur premier jeu s'inspire de la Grande vague d'Hokusai que l'un d'eux a en poster dans sa chambre et des racines asiatiques (pour les garçons) .
Un autre s'inspire de Shakespeare d'où le tire "Demain et demain et demain " extrait de Macbeth. On a affaire à trois étudiants cultivés, brillants et ça transparait dans leurs discussions et leur travail , ce ne sont pas "que" des geeks. En cela , les suivre dans leurs cheminements créatifs est intéressant et original .
Mais comme Gabrielle Zevin ne pouvait pas qu'écrire sur leur parcours professionnel, il y a d'autres thèmes, et là, on peut dire qu'elle a chargé la barque ! Un peu trop... J'ai cru par instant être dans une série médicale où il n'arriverait que des catastrophes aux personnages principaux ! On peut dire que cela gomme l'effet superficiel des jeux (leur côté "on vit dans un monde parallèle"), mais on peut aussi penser qu' elle en fait des tonnes, pour rendre le récit halletant, pour compenser les aspects techniques des jeux avec l'aspect humain... ( MaladieS , deuilS et je m'arrêterai là pour ne rien divulgâcher... )
Mais ça fonctionne, et on tourne les pages avec fébrilité pour savoir ce qui va arriver aux personnages et le cercle s'agrandit et effleure les faits de société qui touchent la fin du XX siècle et les débuts du vingt et unième.
En choisissant deux personnages de fiction qui seraient d'origine asiatique , Gabrielle Zevin peut surfer sur la hype qu'il y a autour du Japon, et à un moment elle soulève le problème de l'appropriation culturelle.
En ne voulant pas choisir le sexe de leur premier personnage de jeu vidéo, le trio parle du "non genré" et de "iel", ce qui n'était pas du tout un sujet dans les années 90. Là, Gabrielle Zevin ne respecte pas la charte"roman historique"...
En mettant deux personnages issus des minorités ethniques , puis des personnages gays ou ayant échangé un bisou ou davantage avec une personne du même sexe qu'eux, l'autrice donne l'impression d'avoir voulu cocher toutes les cases. Je remarque que c'est un peu à la mode en ce moment dans la littérature pour adolescents d'être inclusifs
Bien lui en a pris, le succés livresque est au rendez-vous et la Paramount a acheté les droits.
C'est un roman original qui raconte de belles histoires d'amitiés , des histoires de gens qui plongent puis qui se relévent, aidés par d'autres , parce que Demain et demain et demain...
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Ils se sont rencontrés à l'hôpital. Sam se remettait lentement d'un grave accident de voiture, et Sadie rendait visite à sa soeur, en traitement pour une leucémie. C'est autour des jeux vidéos que leur amitié s'est construite. Pour un temps. Jusqu'à ce qu'un malentendu les sépare. Pour mieux se retrouver, des années plus tard, pour travailler ensemble sur la création d'un jeu.

Si ce monde du jeu virtuel ne m'est pas familier, il sert ici de décor sans que cela soit pesant ou incompréhensible pour les non-joueurs. Et surtout, on suit avec intérêt l'évolution de la relation complexe entre cette jeune fille surdouée et solitaire et son ami, dont le passé se rappelle à lui chaque jour autant physiquement que moralement.

Les années passent, les technologies évoluent et les relations se modifient. C'est ainsi que l'on parcourt avec plaisir les quelques cinq cents pages de ce roman original et bien construit. Lorsque des solitudes s'unissent autour de capacités hors normes, le meilleur comme le pire peuvent en émaner.

En filigrane, l'autrice ne manque pas d'aborder le statut des femmes dans ce monde plutôt masculin, que ce soit au sujet de la place qui leur est accordée ou des risques de la maltraitance.

528 pages Fleuve 17 août 2023

Lien : https://kittylamouette.blogs..
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En quelques décennies, les jeux vidéo se sont fait une sacrée place dans la vie de beaucoup de gens. Mais pas dans la littérature ! Gabrielle Zevin a eu l'idée géniale de construire son intrigue autour de deux personnages réunis par leur passion des jeux vidéo et leur envie d'en créer un…

Leur démarche révèle les questionnements qui jalonnent un tel projet. J'ai adoré réfléchir aux différents types de jeu, à leur mise sous tension, aux choix esthétiques et techniques qui doivent être faits à chaque étape, à la manière dont une telle entreprise se nourrit de l'expérience de jeu et de vie des deux créateurs, avec des influences aussi diverses que Donkey Kong, Hokusai, Homère ou Shakespeare. le roman montre aussi comment les contraintes commerciales et les rapports de domination (genrée notamment) travaillent ce type de projet. C'est passionnant.

Mais il n'y a pas que cela. Cette histoire est aussi et surtout celle de Sam et de Sadie, deux personnages singuliers et brillants qui se révèlent, se construisent par petites touches, au cours des trois décennies couvertes par cette intrigue. Leur rapport au gaming montre ce que des humains comme eux, différents, hermétiques à toutes les cases, cabossés par la vie aussi, peuvent trouver dans les mondes virtuels. Évidemment, la production d'un jeu implique une constellation d'autres personnages hauts en couleur qui gravitent autour des deux protagonistes, des couloirs du MIT à Los Angeles en passant par New-York. Leurs relations, faites d'amitié, d'admiration, de doute et de rivalité donnent toute sa matière au roman.

Je ne suis donc pas étonnée qu'il ait suscité un tel engouement outre-Atlantique. Pour ma part, après avoir été très emballée par la mise en place de l'intrigue, je n'ai pas été complètement convaincue par son évolution et son dénouement. J'ai passé un excellent moment mais regretté que l'humour noir des premières pages disparaisse assez vite, que de très longues périodes soient balayées aussi rapidement et qu'autant de malentendus s'accumulent entre Sam et Sadie.

Cela restera une lecture très originale, rafraîchissante et stimulante que je ne regrette pas du tout et que je ne recommanderai pas qu'aux amateurs de jeux vidéo !
Lien : https://ileauxtresors.blog/2..
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Une histoire d'amitié et d'amours avec des personnages jeunes, brillants et attachants. Demain, et demain, et demain propose une intrigue riche en thèmes et en émotions. Un énorme coup de coeur pour ce livre de la rentrée littéraire 2023.

Sam et Sadie ont été amis quand ils étaient enfants, mais ils se sont brouillés parce que Sadie n'a pas été tout à fait honnête avec Sam. Lorsqu'ils se retrouvent, par hasard sur une ligne de métro, ils sont étudiants, leur amitié repart de plus belle au point qu'ils construisent un jeu qui rencontre un grand succès. Une fois le jeu terminé, la vie reprend ses droits pour chacun, la fusion entre eux s'effiloche. Même l'amitié n'est pas un long fleuve tranquille. Bien sûr, il y a de l'amour dans ce roman, mais j'y ai surtout vu une histoire d'amitiés qui sonne juste, avec ses hauts et ses bas.

Je me suis immergée dans le monde des jeux avec beaucoup de plaisir et bien que je ne sois pas joueuse (mais alors pas du tout), j'ai adoré l'idée du jeu de Sadie, Solution, et j'ai adoré qu'un jeu en particulier joue un rôle essentiel dans l'histoire. Une façon de mieux comprendre ce monde étranger.

J'ai aussi été séduite par la jeunesse de ce milieu, ses talents, par Sadie qui s'étonne d'être devenue une icône pour des gens plus jeunes qu'elle.

Lien : https://dequoilire.com/demai..
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La première rencontre entre Sam et Sadie a eu lieu dans à l'hôpital. Sam, blessé après un grave accident de voiture et Sadie qui rendait visite à sa soeur atteinte de leucémie. Ils ont passé des heures ensemble à jouer à des jeux vidéos. Un regrettable malentendu va les maintenir éloigner pendant plusieurs années jusqu'à se croisent par hasard au métro.
Demain et demain et demain raconte une amitié qui se construit dans le monde des jeux vidéos au fil des années et des évenements. Tout part d'une idée que va les amener à créer le jeu Ichigo qui leur ouvrir les portes de la célébrité. Leur amitié sera mise à mal plusieurs fois par le handicap, l'amour ou le drame.
La citation de Shakespeare qui fait le titre convient bien pour cette histoire qui se construit au fil du temps, aussi bien dans la vie que dans leurs jeux. On navigue entre réalité et jeu mais malheureusement dans la vie, il y a des moments qu'on ne peut pas recommencer... Plus on avance dans ce roman, plus on s'attache aux personnages. Gabrielle Zevin insère des morceaux de passé pour comprendre les tourments du présent de chacun. C'est un roman foisonnant, on aborde plusieurs sujets, aussi bien la place des femmes dans le monde du travail que l'homosexualité, l'amitié ou l'amour.

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Évidemment quand le bandeau indique que c'est le roman que l'on a toujours attendu de lire, c'est présomptueux, pompeux même. D'abord parce que nos deux héros (vont-ils vivre y ensemble ou pas a la fin ?) sont des geeks, gamers, concepteurs de jeux. Il faut donc avoir un intérêt particulier pour ce monde là (heureusement ce n'est pas technique non plus). Mais surtout il faudrait que d'autres histoires d' amitié-amour n'aient pas été écrites déjà (j'ai quelques titres bien meilleurs quand même). Il est question d'amour, d'amitié, mais aussi de creation artistique, d'échec et de réussite. C'est un roman qui se lit bien, et certainement qu'un réalisateur talentueux en fera un bon film alliant monde réel et virtuel. Et c'est déjà bien !
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A présent étudiants, Sam et Sadie se rencontrent par hasard dans le métro et n'ont pas oublié leur première rencontre à l'hôpital des années auparavant. Sadie y passait beaucoup de temps car sa soeur était atteinte d'un cancer (et non de dyssentrie !) et Sam se remettait difficilement d'une blessure au pied suite à un accident. Lorsqu'ils se retrouvent, ces deux amis passionnés de jeux vidéo inventent un univers virtuel, Ichigo, qui les propulse au sommet et fait d'eux des pointures dans le domaine. du jour au lendemain, à 25 ans, ils deviennent riches et célèbres, avec les avantages et inconvénients que la gloire apporte.

D'entrée de jeu, j'ai plongé dans cette histoire de copains entre ces deux personnages que l'on aime puis que l'on adore détester. Une grande complicité ressort de ces premières pages, c'est très plaisant. On sent la force du lien et la connivence qui unit Sam et Sadie. Une troisième personne est bien présente aussi, tout aussi sympathique, il s'agit de Marx, le coloc de Sam et futur producteur de la boîte de jeu vidéo, qui aide Sam à faire face à son handicap.

De bien belles relations d'amitié et d'amour se nouent, faites de hauts et de bas, le tourbillon de la vie en somme. Ils ont grandi dans les années 80-90 et sont ultra-bosseurs, ultra-créatifs, de vrais geeks. L'univers du jeu vidéo est omniprésent et j'ai beaucoup aimé ça. le style de certains chapitres est même modifié pour que le fond rejoigne la forme, pour que la réalité rejoigne le monde virtuel. C'est franchement réussi.

D'apparence léger, ce roman bien touffu mais très fluide, aborde des thèmes importants et graves comme la notion de seconde chance, la persévérance, ainsi que la maladie et le deuil. Car la vie n'offre qu'une seule vie, qu'un seul coeur, et ne permet pas de recommencer après le «game over».

Le livre est essentiellement axé sur la psychologie des personnages. Les dialogues, faits de private jokes et de références, sont super réalistes et les personnages parfaitement incarnés. On a l'impression qu'ils continuent leur petite vie une fois le livre refermé.

J'ai très vite pensé à Sally Rooney et son roman « normal people », qui met également en scène les relations tortueuses de deux jeunes sur fond de vie estudiantine. Et j'ai retrouvé le même attachement que j'avais eu pour les protagonistes de «la trajectoire des confettis» de Marie-Eve Thuot ainsi que la la liberté de ton de la série Girls.

Je garde un souvenir tendre et terriblement humains de ce roman. Mes amitiés à Sadie, Sam et Marx !

Le roman phénomène de 2022 aux Etats-Unis et je comprends pourquoi. Il fait parti de ces oeuvres générationnelles et audacieuses, que l'on n'oublie pas.

Un grand OUI !
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Sadie et Sam ont 12 ans quand ils se rencontrent pour la première fois, dans un hôpital où la première tient compagnie à sa soeur malade et où le second tente de se rétablir après plusieurs opérations au pied. Unis par leur passion pour les jeux vidéos, ils deviennent les meilleurs amis du monde jusqu'à ce qu'un malentendu vienne briser leur amitié. 10 ans plus tard, devenus des étudiants brillants à Boston, les voici qui se retrouvent et décident de créer ensemble un jeu. Ichigo sera un succès planétaire mais pas facile de concilier amitié, ambition, amour et travail acharné...

Demain, et demain, et demain est un roman qui ne pouvait que me plaire à la fois parce que ses héros ont sensiblement le même âge que moi et que l'auteure nous replonge avec succès dans les années 90 et 2000 et aussi pour son thème, la naissance des jeux vidéos, nous faisant revivre l'histoire des grands succès planétaires et nous contant de l'intérieur la monde des geeks et des créateurs de jeux. Mission accomplie, je me suis régalée à lire ce livre qui est devenu un vrai coup de coeur. L'auteure retrouve tous ces petits détails qui font le charme d'une époque et les mêle à des personnages très attachants que l'on va voir grandir au fil des pages, au point que j'ai quitté le livre en ayant l'impression de dire au revoir à de vieux amis. Sadie et Sam n'ont pas la même histoire et ne viennent pas du même milieu, Sadie, la geek secrète et ambitieuse issue d'une famille aimante et aisée des beaux quartiers de Los Angeles, Sam aux grands parents d'origine coréenne, très tôt éprouvé par la dureté de la vie et conscient qu'il va lui falloir se battre pour se faire une place et pouvoir faire ce qu'il aime. Au fil des chapitres, on va à la fois voir grandir leur complicité, leur amitié / amour l'un pour l'autre et en même temps assister impuissant aux nombreux malentendus, quiproquos ou mauvais timings qui menaceront de les séparer.

Cette tension émotionnelle permanente, très bien rendue par l'auteure et loin de tout cliché, juste la vie qui passe et qui n'est pas toujours tendre (même si parfois j'ai trouvé que Gabrielle Zevin abusait un peu de certains événements dramatiques), m'a complètement embarquée et m'a empêchée de lâcher ce livre malgré parfois quelques longueurs. L'autre côté absolument passionnant est la description du processus créatif consistant à créer un jeu. Sans jamais se lancer dans des descriptions trop techniques ou des accumuler des détails qui pourraient rebuter les lecteurs non joueurs ou peu intéressés par le sujet, l'auteure nous fait toucher de l'intérieur la passion qui unit Sam et Sadie pour le jeu et l'aventure incroyable consistant à créer un jeu de toutes pièces. Ses descriptions sont si juste qu'elle m'a donné envie de tester les incroyables mondes imaginaires créés par Sam et Sadie, que ce soit le jeu de tir consistant à massacrer des poèmes d'Emily Dickinson (!), l'univers onirique d'Ichigo, inspiré du Japon et du graphisme d'Hokusai ou le monde parallèle de leur ville imaginaire. On retrouve en filigrane l'évolution de l'informatique "ludique" et la manière dont ordinateurs, machines de toute sorte et réseau ont pris leur place dans nos vies, avec la petite séquence nostalgie inévitable quand on se replonge dans les années 90, leurs machines aux ressources limitées et un Internet encore balbutiant.

Avant tout Demain, et demain, et demain est un livre d'une incroyable créativité, qui fait écho à celle de ses deux héros, l'auteure sautant d'un rebondissement à l'autre, nous perdant dans et hors des jeux vidéos, rendant de plus en plus floue la frontière entre être humains et personnages de jeux, le jeu lui-même n'étant pas finalement une version améliorée de la vie où on peut vivre un demain, un demain et encore un demain et recommencer indéfiniment la partie ? Une très belle découverte, un roman vraiment atypique, attachant et passionnant, à ne pas rater.
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Autour de leur vingtaine, Sam et Sadie créent ensemble, avec le soutien de leur ami Marx, un jeu vidéo point de départ d'une belle success-story à l'américaine .
Leurs aventures, amitiés, amours, drames se déroulent sous nos yeux sur une vingtaine d'années, à grands renfort de références à l'industrie du jeux vidéo.

A grands traits ou par courtes évocations, on trouvera la dénonciation du racisme, du sexisme, de l'emprise, des violences sexuelles, les aléas de l'amitié, les tourments de l'Amour, l'homosexualité assumée, l'Alt-right rampant, le terrorisme, la maladie, le handicap... Enfin "dénonciation" est parfois un peu exagéré (un personnage prototype de l'agresseur verra son image adoucie au fur et à mesure du roman alors qu'il conserve un comportement problématique. Troublant et dérangeant).

Gabrielle Zevin à l'instar de Sally Rooney (normal people) montre combien la maturation du sentiment amical et/ou amoureux est lente, compliquée, jamais achevée. On retrouve la même structure de roman que chez sa consoeur, des dialogues et des motifs de narration assez classiques de la littérature américaine contemporaine et ce savoir-faire enseigné en cours d'écriture, si efficace, de la gestion du suspens.

Les références à l'univers du jeu vidéo sont présentées de façon à ne perdre personne en route (que l'on soit joueuse/joueur ou non). le trope des deux génies incompris qui deviennent amis sans être en capacité de se dire leurs émotions lasse un peu. le traitement de l'emprise, des violences sexistes et sexuelles pose question (une relation abusive à peine évoquée tout d'abord, devient le sujet d'un twist improbable, pour finir par être un non sujet - fraternisation avec l'agresseur). Les trauma (choc, deuil, maladie) sont abordés en termes de faits et conséquences comportementales, dans des scènes plus visuelles que littéraires, conformément à la culture américaine...

Tomorrow, tomorrow et tomorrow m'a paru long, avec quelques moments poignants, notamment sur le handicap et la perte, mais globalement assez académique. J'ai eu l'impression d'avoir déjà moult fois croisé ces personnages assez stéréotypés, en construction émotionnelle, mais sans doute ne suis-je pas le public cible pour ce type d'histoire.
Le livre aborde néanmoins un sujet vraiment passionnant : la co-création artistique, ce qu'elle implique, ce qu'elle peut induire. Mais quel dommage que ce ne soit qu'en toile de fond pour une histoire finalement assez ordinaire dont l'originalité réside essentiellement dans son contexte.

Poussé par un arsenal promotionnel puissant, il est probable que ce titre connaitra une adaptation en série dans les années qui viennent, avec ce joker malin, d'avoir choisi de faire évoluer l'action dans le monde des jeux vidéos.

Pour ma part, cette lecture ne me laissera guère de souvenir, mais je salue un travail de qualité qui trouvera son lectorat, c'est certain.

Merci à Fleuve édition et à NetGalley.
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Saddie et Sam se sont rencontrés à l'hôpital quand ils étaient adolescents. Ils ont douze ans. Sam a eut un accident et Saddie est là pour visiter sa soeur atteinte de leucémie. Depuis ce jour, les deux adolescents sont réunis par leur amour du jeu vidéo. Une grande amitié va se développer entre eux. Ils se perdent de vue mais à l'âge adulte ils se retrouvent et décident de créer leur propre jeu vidéo. Ils vont rencontrer le succès mais est-ce que leur amitié va y survivre ?
C'est un livre dont je comprends le succès.
C'est une plume dynamique et qui sait cueillir le lecteur. L'usage du vocabulaire adolescent ainsi que du vocabulaire du gaming montre un grand de travail de l'auteure.
L'histoire entre Saddie et Sam est assez floue. On voit bien qu'ils s'aiment mais ils se voilent la face et s'en tiennent à l'amitié. Ils sont très soudés et leur alchimie dans les jeux vidéo est très puissante. Ils connaissent un grand succès.
Les personnages très bien travaillés, j'ai aimé suivre leur évolution tant dans leur personnalité propre que dans leur relation.
On a l'impression que le chemin de Sam et Saddie ne peut que se rejoindre même quand leurs disputes sont violentes et semblent définitives.
Sam, en particulier, m'a touchée de par son passé et sa personnalité complexe.
Bref, c'est un roman que je ne peux que vous conseiller.
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