En conclusion, la notion de flow n'épuise pas tout le plaisir vidéoludique, mais par ailleurs, la notion de plaisir n'épuise pas l'analyse de la palette d'émotions et la richesse des expériences vidéoludiques. Ou, pour le dire autrement, on peut aussi d'ennuyer (beaucoup) dans un jeu vidéo, mais s'amuser quand même. Et on peut aussi prendre plaisir à jouer à un "mauvais" jeu, non pas grâce aux caractéristiques techniques du jeu vidéo en lui-même ou de ses qualités esthétiques, mais grâce à la situation que rend possible la partie de jeu vidéo. À l'inverse, réduire le plaisir du jeu vidéo à une performance réussie fait encourir le risque d'essentialiser ce qu'est une "bonne" partie de jeu vidéo et ce qu'est un "vrai" joueur de jeu vidéo, et ainsi oublier que les plaisirs qu'on tire parfois d'un jeu vidéo peuvent différer selon les personnes et les situations. C'est ce qui explique que le jeu vidéo puisse aujourd'hui si aisément s'insérer dans les petits moments du quotidien.
Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéo, p. 168
Sortir de ces impasses demande d’arrêter de réifier "le jeu vidéo", de cesser de postuler qu'on sait déjà ce dont il est question, alors que le média et ses pratiques se renouvellent régulièrement (importance des plateformes dématérialisées de distribution, essor du jeu sur mobile, développement des pratiques de visionnage, transformation, des modèles économiques, etc.) et de consacrer plutôt notre énergie à enquêter. Étudier les pratiques de jeux vidéo, voici le mot d'ordre et le propos de cet ouvrage, avec l'objectif de pouvoir enfin décrire l’entremêlement des trajectoires personnelles, familiales, professionnelles et les effets de contexte, qu'ils soient sociaux, spatiaux ou techniques ; bref, le caractère situé qui permet de montrer, comparer et comprendre ces pratiques dans toute leur diversité.
Introduction, p. 14
Il peut alors y avoir conflit de norme, c’est-à-dire des oppositions sur la manière de bien jouer ou de mal jouer à un jeu vidéo, ou tenant à des niveaux d’engagement différenciés dans la pratique vidéoludique.
Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé, p. 147
Dans certains cas, le spectateur joue le rôle du coach. En effet, les actions observées sont comparables par leurs formes linguistiques (instructions, évaluations, encouragements, etc.) aux actions réalisées par un entraîneur sportif. D’après quelques études en interactions, guider lors d’un jeu sportif correspondrait à une tentative d’exercer un contrôle (Groom et al., 2012) alors que guider lors d’un jeu vidéo permettrait de montrer l’engagement dans l’interaction (Tekin et Reeves, 2017 ; Baldauf-Quiliatre et Colón de Carvajal, 2017).
Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé, p. 140
De même qu'on peut se demander comment les gens vivent avec la pluie, la chaleur ou la voiture, nous nous demandons comment ils vivent avec les jeux vidéo (Ingold, 2013).
Introduction, p. 17
Si les jeux vidéo sont des mondes en eux même, s'il faut des cartes pour s'y repérer, alors on peut en faire la géographie. Longtemps considérés comme la chasse gardée des sociologues, les jeux vidéo ont aussi suscité l'intérêt des géographes. Matthieu Garrigou-Lagrange reçoit dans "Géographie à la carte" le géographe Hovig Ter Minassian pour explorer le vaste territoire des jeux vidéo.
Visuel de la vignette : Colin Anderson / Getty
#géographie #science #jeuxvidéo
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