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EAN : 9782355220388
252 pages
Zones (26/05/2011)
4.08/5   13 notes
Résumé :
La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le fai... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (2) Ajouter une critique
Le texte de la 4e de couv' donne envie, malheureusement il faut attendre le dernier chapitre pour que l'auteur aborde enfin la gamification. Les rapports entre jeux vidéo et capitalisme ne sont pas beaucoup développés non plus. C'est dommage car ce sont ces sujets qui m'intéressaient le plus. Les 3 premiers chapitres sont assez philosophiques, remplis de définitions et de notions compliquées puisqu'il s'agit de déterminer la spécificité des jeux vidéos (par rapport aux jeux classiques et puis par rapport au cinéma). Les chapitres 4,5 et 6 résument une histoire des jeux vidéos, par décennie, par lieux et par types de jeux. Là aussi la lecture permet de catégoriser, ce qui est toujours agréable pour les esprits bien ordonnés. Mais cette partie est quand même assez vivante, l'aventure du business vidéoludique est plutôt bien racontée, on se dit même que ça pourrait faire l'objet d'un film. Enfin, les deux derniers chapitres sont de loin les plus intéressants, les jeux cités sont des jeux récents, auxquels on peut jouer actuellement, leur idéologie est plus transparente. En effet le soft power passe aussi par les jeux vidéos, et même peut-être de plus en plus car les jeux demandent un « engagement total ». C'est le titre du dernier chapitre et c'est ce que les manageurs rêvent d'obtenir de leurs salariés, quitte à utiliser les jeux vidéos ou plutôts leurs mécanismes au bureau. Rendre productif ce qui est à la base contreproductif, voilà un défi que certains apprentis sorciers visionnaires semblent prêts à relever.
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" Le jeu vidéo a pour caractéristique de transformer l'individu qui joue en une somme de paramètres, ou, plus largement, de numériser l'ensemble du monde, de le changer en données. À partir de là débute une réflexion qui souligne les nombreuses ressemblances entre le jeu vidéo et le travail (la seule différence étant que l'activité du jeu est désirable pour elle-même), et s'interroge sur la possibilité de reproduire l'engagement total qui est propre au jeu dans un cadre professionnel.
(...)
Enfin, l'auteur termine ce dernier chapitre par quelques pronostics sur l'avenir de ce médium et sur l'influence qu'il pourra avoir sur l'évolution de la société en général à travers l'idée de « gamification » du monde (puisque le jeu est, effectivement, en train d'envahir tous les aspects de la vie, notamment par le biais du téléphone portable)."
https://journals.openedition.org/lectures/5906
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Citations et extraits (7) Voir plus Ajouter une citation
Le jeux vidéo comme marchandise idéale nous invite à prendre en compte l'évolution expérientielle et interstitielle du capitalisme contemporain.
Expérientielle, parce que le capitalisme revendique aujourd'hui plus que jamais la qualité des expériences, aussi bien du côté de la marchandise que du côté de la production avec les règles du nouveau management.
Interstitielle pour sa capacité à investir les temps morts, les friches du régime ancien, de façon à mettre en coupe réglée chaque instant de l'existence.
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Le mall entretient une relation remarquable avec le parc d'attractions, dont il n'est, en quelque sorte, que le strict symétrique. Un parc d'attractions, c'est du loisir transformé en marchandises, des expériences consommables dans un espace préalablement pensé et agencé pour cela, afin de maximiser le divertissement. […] Plutôt que de convertir du loisir en expérience marchande, il est infiniment plus ingénieux de convertir la marchandise elle-même en expérience de loisir, ce que nous appellons shopping.
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Bien entendu, l'accélération du temps et la saturation de l'espace remplissent une fonction économique. Ce que le flyer de Space Race pour Atari en 1974 condense en un énoncé sans égal : « Just enough frustration to encourage replay after replay » (juste ce qu'il faut de frustration pour attiser l'envie de jouer, encore et encore).
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Si je prends du temps pour collecter des ressources, si je « farme » dans un jeu en ligne, mon activité n'est pas fondamentalement différente d'un travail. Je produis de la valeur, comme en produirait n'importe quelle autre activité économique. Ici, jouer égale travailler, aussi surprenant et contre-intuitif que cela puisse être.
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En dépit de toutes les proximités du cinéma et du jeu vidéo, ce dernier nous entraine vers un autre régime d'immersion dans l'image. Et ce régime se noue au point de jonction entre une certaine attitude de joueur, de l'ordre de la concentration totale plutôt que du relâchement, et une certaine qualité de l'image vidéoludique.
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