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EAN : 9782012357037
174 pages
Hachette (05/11/2003)
3/5   1 notes
Résumé :
Scénarios simplistes et violents ; activité abrutissante et asociale ; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage... Les jeux vidéo sont accusés de tous tes maux, à tel point qu'on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous de petits sociopathes. Bien loin de ces clichés effrayants, Benoît Virole, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les Sims ou Tomb Raider avec ses jeunes patients. Issu de cette exp... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Sympa même si un peu de mal quand on fait de l'initiation aux jeux vidéo,quand on connait déjà.
Pour une fois quelqu'un défend les jeux vidéos donc c'est un point de vue agréable par son changement. Malheureusement tout se lit en 1h et il n'y a pas de réflexions profondes.
Rien n'est tout blanc ni tout noir en effet mais au final l'auteur utilise les jeux vidéos enfantins (jusqu'à 10 ans et rejette le reste des jeux ado trop violents). Pour ma part ayant jouer à des jeux vidéos depuis l'enfance, j'ai beaucoup de mal face à des jeux vidéos crus et de plus en plus violent.
En plus contrairement à ce que pense l'auteur je ne pense pas que le public féminin soit réellement représenter (parler de Lara Croft pour les garçons et de Harry Potter pour les filles euh c'est pas la même chose, Harry n'est pas en débardeur moulant et short super court (super pratique pour faire des fouilles) et ne pousse pas des petits cris au moindre effort il me semble... déjà à ce moment j'avais du mal en fait...
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Citations et extraits (2) Ajouter une citation
Les jeux vidéos constituent pratiquement toujours des outils remarquables pour les enfants présentant des difficultés d'apprentissage. Ils sont des médiateurs privilégiés pour l'aide à la construction de l'espace et la planification des tâches. Beaucoup de jeux en trois dimensions permettent à des enfants en difficultés motrices de se projeter dans des monde virtuels et d'acquérir ainsi une représentation de ces espaces par décentrement projectif dans le personnage évoluant dans ces mondes.
ex : Adibou
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La passion pour les jeux vidéos ne dure ainsi qu'un temps chez la grande majorité des adolescents. ce temps doit être accepter comme une transition, un passage dans la trajectoire complexe de l'adolescence.
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Video de Benoît Virole (1) Voir plusAjouter une vidéo
Vidéo de Benoît Virole
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