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EAN : 9782810703630
268 pages
Presses universitaires du Midi (01/06/2015)
3.5/5   2 notes
Résumé :
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des prat... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Reçu dans le cadre de Masse Critique la promesse d'une étude sur le genre et les jeux vidéos était alléchante. Et de fait, cet ouvrage l'aborde sous deux angles, avec 5 chapitres à chaque fois: la représentation du genre dans les jeux vidéos et la problématique du genre du côté des joueurs hommes ou femmes. Mais, car il y a forcément un mais...


Je dois dire que je ne m'attendais pas tout à fait à ça en lisant la présentation. Car en fait il s'agit d'articles d'universitaires, assez pointus. D'une part ça fait plaisir de voir le jeu vidéo considéré comme une production digne d'être étudiée autant qu'une autre, mais d'autre part.. c'est parfois assez ardu à suivre. Et quand je dis parfois, c'est plutôt, la plupart du temps


En fait, plus que d'une étude dur les problématiques de représentation du genre ou des phénomènes de sexisme de la communauté geek comme le laissait entendre la 4° de couverture, il s'agit d'une série d'articles, écrits dans le style universitaire, avec parfois du jargon, et tout le temps la prose caractéristique des actes colloque ou des interventions de séminaire. Présentation du sujet, intro, développement , conclusion, et cette bonne vieille distanciation à la 3° personne du singulier que je trouvais déjà artificielle quand je devais le faire dans mes copies d'examen. Peut-être du fait de connaître les ficelles, je les vois encore plus et.; elles me paraissent même encore plus artificielles qu'avant: " d'abord nous allons voir.. puis nous étudierons.. en enfin nous aborderons ..."

L'autre gros problème de cette manière décrire ( vraiment je jurerais qu'il s'agit d'une compilation d'actes de colloque), c'est qu'un grand nombre des articles fait référence à d'autres écrits.; qui ne nous sont pas communiqués, juste une note de bas de page nous indique où trouve la référence.. parfois dans d'autres actes de colloques, ou mémoires impossibles à se procurer hors du circuit universitaire ( publication de machin, université de chose, telle année).

La plupart des articles s'adressent à des spécialistes sinon du jeu vidéo, du moins de la sociologie qui pourront éventuellement se référer à d'autres écrits. le lecteur lambda comme moi manque de point de référence ( plusieurs articles par exemple prennent comme base la préconnaissance supposée de l'article de Laura Mulvey " Visual pleasure and narrative cinema" de 1975) Une étude donc, déjà ancienne, qui a heureusement été traduite, du cinéma au prisme de la psychanalyse et du féminisme militant de ces années là. Certes. Pourquoi pas. Un étudiant ou une étudiante en cinéma pourra éventuellement en avoir entendu parler, sans forcément l'avoir lu. Pareil pour quelqu'un qui étudie le féminisme d'un point de vu sociologique. Mais ne serait ce que quelqu'un qui étudie l'informatique? Ou la programmation?

(enfin, du temps où j'étais étudiante en linguistique, j'étais loin de lire tous les articles mentionnés dans tous les cours.; 24h/ jour n'y auraient jamais suffi! C'est à peu près pareil dans tous les domaines si j'en crois mes camarades d'autres sections...)


Je suppose que le public visé est étudiant ( je ne connaissais pas la maison d'édition PUM. Il s'agit des Presses universitaires méditerranéennes). Ca n'est pas inintéressant, ça m'a donné des pistes de jeux, certains un peu anciens à tester si je les trouve ( Braid, qui me tente énormément non pas pour son approche de l'idée de genre, mais bien plutôt parce que l'article met en avant sa narration très originale et ses références inattendues à mille lieues de ce qu'on pourrait attendre d'un sujet a priori classique de princesse à sauver. Ou Portal que j'ai toujours cru être un simple FPS.. Bayonetta a l'air bien drôle aussi dans son délire poussé au maximum)

Mais ça reste d'un niveau un peu trop ardu pour moi, pour diverses raisons.
Lien : http://chezpurple.blogspot.f..
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Citations et extraits (1) Ajouter une citation
Les débats récents au sein de la communauté des gamer sur le sexisme, montrent qu'interroger les jeux sous l'angle du genre est une question centrale et urgente. La violence des réactions envers les vidéos d'Anita Sarkeesian, qui analysent et dénoncent les stéréotypes féminins en vigueur dans les jeux, témoigne de cette urgence : la réalisatrice a été menacée de viol et de mort, un jeu flash a été créé permettant de la frapper virtuellement jusqu'à la défigurer. (9-10)
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Les représentations sexuées dans les jeux vidéos. F. Lignon
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