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EAN : 9782354801854
192 pages
Les Prairies Ordinaires (18/01/2019)
2.75/5   2 notes
Résumé :
Le monde tel que nous le vivons et le « ludespace », l’espace des jeux vidéo, entretiennent des rapports ambivalents.
D’une part, ce ludespace propose une représentation idéalisée de certaines de nos utopies contemporaines, qui voient leurs fantasmes s’y réaliser : rétribution juste des efforts et de la persévérance, récompense des savoir-faire ou égalité stricte face aux « règles », à l’algorithme. Autant de souhaits qui ne se réalisent que très rarement en... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
À travers l'examen critique détaillé des postures philosophiques implicites ou explicites réclamées par neuf jeux vidéo emblématiques, une impressionnante tentative de repenser notre rapport au ludespace qu'est le monde « réel » du capitalisme tardif.

Sur le blog Charybde 27 : https://charybde2.wordpress.com/2022/07/15/note-de-lecture-theorie-du-gamer-mckenzie-wark/

Universitaire australienne initialement spécialisée dans les théories de la communication, McKenzie Wark s'est d'abord distinguée en 1994 avec « Virtual Geography: Living with Global Media Events », où la crise boursière de 1987, les manifestations de la place Tiananmen en 1989 et la chute du mur de Berlin en 1989 lui permettent d'analyser l'émergence d'un espace médiatique global, distinct et beaucoup plus chaotique que celui de la mondialisation « physique » en cours de réalisation. Ayant émigré aux États-Unis en 2000, elle multiplie les travaux au confluent des études culturelles, de la philosophie politique et de l'art contemporain, accédant à une célébrité mondiale avec le « Manifeste hacker » de 2004, qui tente avec une rare pénétration de proposer une lecture en termes d'économie politique de la relation entre créateurs et propriétaires à l'heure pleinement numérique de l'internet.

Publié d'abord sous une forme numérique sophistiquée et le titre « GAM3R 7H30RY » en 2006, puis comme un ouvrage plus classique en 2007, « Théorie du gamer », traduit en français en 2019 par Noé le Blanc pour les éditions Amsterdam / Les Prairies Ordinaires (à partir d'une version du texte intégrant à la réflexion certains jeux développés après 2007), marque une évolution décisive dans ses recherches, en attendant celles sur l'Internationale situationniste, puis le spectaculaire « Molecular Red – Theory for the Anthropocene » de 2015, non encore traduit en français (qu'analyse notamment Yves Citton dans son « Génération collapsonautes » – prochainement sur ce blog).

À partir d'un jeu d'aventures et d'énigmes (The Cave, 2013, Tim Schafer & Ron Gilbert), d'un jeu de simulation de vie (Les Sims, 2000, Will Wright), d'un jeu de microgestion et de stratégie (Civilization III, 2001, Sid Meier), d'un jeu d'action-réflexion (Katamari Damacy, 2004, Keita Takahashi), d'un jeu de tir à la troisième personne à monde ouvert (Grand Theft Auto: Vice City, 2002, Leslie Benzies), d'un jeu de rail shooting (Rez, 2001, Tetsuya Mizuguchi), d'un jeu de beat them all (State of Emergency, 2002, Jamie Bryan), d'un jeu de tir à la première personne, mâtiné de jeu de rôle et de jeu d'infiltration (Deus Ex, 2000, Ion Storm) et d'un jeu de simulation/gestion planétaire (SimEarth, 1990, Will Wright), McKenzie Wark nous propose de passer en revue et de tenter de faire émerger, en neuf concepts correspondant aux neuf jeux (Agonie, Allégorie, Amérique, Analogique, Atopie, Bataille, Boredom (ennui), Complexe et Conclusions), les postures philosophiques implicites ou explicites qu'appellent ces jeux, et de les utiliser pour décoder notre rapport contemporain au monde dit réel, avec une attention particulière portée aux zones frontalières entre le jeu, le récit et le monde – désert, ajouterait ici Slavoj Žižek – du capitalisme tardif.

Nul hasard à l'ajout tardif de The Cave dans le corpus analysé : la métaphore à étages de la grotte platonicienne, retravaillée par un post-marxisme vraisemblablement familier des travaux de Fredric Jameson, est particulièrement adaptée pour poser le cadre conceptuel dans lequel s'effectue cette plongée en ludespace. En établissant chaque fois que nécessaire les connections de certaines conceptions du ludique du côté du spectaculaire marchand, bien sûr (comme le rappelaient chacun à leur manière le Éric Vuillard de « Tristesse de la Terre » et le Patrick Bouvet de « Petite histoire du spectacle industriel »), mais aussi de l'héritage toujours bien actif du complexe militaro-industriel toujours revivifié (on songera sûrement au « Militainment, Inc. » de Roger Stahl), McKenzie Wark parcourt tout ce qui sépare une représentation d'une métaphore, un espace imaginaire d'une allégorie ou un champ de différence d'un terrain d'entraînement. Comme le disait Fredric Jameson, cité par l'auteur à propos des Sims : « La parodie se retrouve dénuée de vocation ». La manière dont cette absence de vocation se réinvente, en suivant ou non les lignes de facilité des plus fortes pentes, est naturellement tout sauf neutre.

Pour chacun des jeux sélectionnés, on trouvera bien l'analyse détaillée des postures psychologiques, éthiques ou intimement philosophiques qui conduisent au succès. Lorgnant parfois du côté du Hartmut Rosa se penchant sur la vitesse, l'accélération et l'accessibilité du monde à l'ère du tout numérique, l'autrice peut noter (dans le chapitre sur Katamari Damacy) que le numérique sait s'attaquer aux narrations, bien au-delà d'une simple poursuite du travail analogique : « de James Fenimore Cooper à William Gibson, le roman retrace l'épopée du complexe militaro-industriel, se servant du code linguistique pour capturer une série de développements qui sont pour le langage hors de portée ». C'est naturellement ensuite par Vice City – comme traité par Samuel Archibald à propos de son descendant direct dans « Real Niggaz Don't Die ! – Grand Theft Auto San Andreas entre récit et jeu » – que se poursuit une mise en abîme qui rejoint, via l'Alexandre Bogdanov d'« Étoile rouge », le travail des Wu Ming dans « Proletkult ». Et ce sera bien le mot de Naomi Klein, repris par l'autrice à propos de State of Emergency, qui résonnera ici le plus longuement : « L'imaginaire anti-commercial est de plus en plus souvent récupéré par le marketing commercial ». Et les paradoxes de SimEarth (et de son échec commercial) pourront préparer la conclusion de l'ouvrage sur cette manière efficace ou non dont les jeux, en phase ou en rupture de phase, structurent notre vision du monde, notre malléabilité, notre capacité à nous conformer ou à rejeter a contrario les évolutions proposées / imposées.

Avec un immense talent et une réflexion kaléidoscopique impressionnante tout au long de l'ouvrage, McKenzie Wark nous offre ici l'une des plus puissantes clés de déchiffrage de ce qu'il est convenu d'appeler le réel contemporain, de ses règles apparentes de fonctionnement et des moyens de les subvertir en quelque chose de moins purement offensif. Et si le travail récemment conduit par Quentin Leclerc dans le domaine de la fiction pure (« Rivage au rapport », 2021) en constitue le pendant naturel encore actualisé, c'est avec Gilles Deleuze que se conclura provisoirement le voyage et à Guy Debord que reviendra presque (avant une copieuse et précieuse avalanche de notes détaillées) le mot de la fin :

« Aucune époque vivante n'est partie d'une théorie, c'était d'abord un jeu, un conflit, un voyage. » Et peut-être désormais un conflit contre le jeu, depuis l'intérieur du jeu, c'est-à-dire une traversée du ludespace qui mènerait au-delà de celui-ci.
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Citations et extraits (4) Ajouter une citation
Théorie du gamer traite moins des jeux que des gamers, de la manière dont ils perçoivent le monde à travers les jeux et en viennent à se percevoir comme acteurs du monde. Il traite, en somme, de la subjectivité des gamers. Peut-être sommes-nous tous désormais des gamers, au moins une partie du temps, qu’on le sache ou non, qu’on le veuille ou non. C’est sans doute l’une des formes de subjectivité par défaut de notre époque : être un travailleur, ou un hacker, ou un malin (hustler), ou un gamer. La dernière figure se distingue par une perception du monde comme ensemble de systèmes interactifs où l’on gère des ressource, recherche des avantages, fait concurrence aux autres, quantifie les résultats, gagne ou perd, et recommence en cas d’échec.
Il existe différents types de subjectivité de gamer. Certains prennent plaisir à battre les autres ; certains préfèrent le beau jeu. Certains trichent ; certains gâchent le jeu. Certains préfèrent explorer les ensembles de règles et découvrir de nouvelles manières de jouer. On les appelle parfois des « triflers ». Gagner ne les intéresse guère. Ce qui les passionne, c’est le jeu qui se trouve dans les règles mêmes. Le joueur théoricien est une sorte de trifler, il essaie de comprendre de l’intérieur la logique des systèmes, de développer une approche formaliste du jeu comme méthode.
La forme la plus affirmative et agressive de subjectivité de gamer s’est révélée bien différente. On l’a connue sous le hashtag #gamergate. Il s’agit d’une culture régressive et misogyne lancée par de jeunes hommes estimant que les gamers femmes et les conceptrices de jeux bénéficiaient d’avantages indus, et qu’il fallait par conséquent les dénoncer, les détruire, les agresser, les harceler – anonymement, bien entendu. C’est un dévoiement pervers d’une des logiques de la subjectivité de gamer : l’aspiration à l’équité dans le monde du jeu, que le monde semblable à un jeu ne respecte pas.
Bien que la vie quotidienne ressemble de plus en plus à un jeu, les jeux de la vie quotidienne ne sont pas justes, obéissent à des règles obscures et semblent biaisés d’avance. La culture du gamergate avait raison sur ce point mais elle se trompait de cible. La plupart des femmes ne savent que trop bien que la culture des jeux et celle du ludespace quotidien leur sont hostiles. Comme beaucoup de travailleurs, qui ont vu pendant la crise financière de 2008 que la finance est un ludespace mondial où c’est nous qui devrons, au bout du compte, essuyer les pertes, les gros acteurs se voyant pardonner leurs forfaits et restituer leurs richesses malgré les dégâts causés par leurs jeux.
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J’ai rédigé Théorie du gamer en faisant comme si l’écriture était elle-même un jeu, fondé sur des contraintes, dans l’esprit d’un auteur comme Georges Perec. Les contraintes étaient les suivantes : chaque chapitre compterait exactement 25 paragraphes ; chaque paragraphe ne pourrait excéder 250 mots ; les titres de chapitre comprendraient un seul mot, désignant le concept principal du chapitre ; les chapitres seraient organisés par ordre alphabétique, comme si le livre était un abécédaire du galer, sauf qu’il n’irait que de « A » à « C » ; chaque chapitre porterait sur un jeu et un concept ; je ne pourrais écrire sur un jeu que si j’étais allé jusqu’au bout.
Les jeux dont je traite sont un mélange. Certains étaient très populaires, d’autres pas. Certains resteraient comme ayant quelque qualité esthétique, d’autres se révéleraient parfaitement jetables. Tous présentent ce que les spécialistes appellent une mécanique de jeu, une forme de jeu, qui est restée un standard dans les jeux jusqu’à ce jour. Même si je m’intéresserais beaucoup plus à la forme des jeux qu’à leur contenu, je voulais montrer comment les formes sont impliquées dans le monde social, historique et polémique. J’entendais ainsi polémiquer avec les deux principales écoles de game studies de l’époque : l’une considérait la forme comme si elle était hors de l’histoire ; l’autre assimilait les jeux à l’histoire sans guère réfléchir à leur forme.
S’il existe un élan fondamental dans Théorie du gamer, ce sera celui-ci : les formes des jeux vidéo sont partie intégrante d’un monde de plus en plus constitué par ces mêmes formes. La troisième nature de la communication et de l’informatique qui encercne le monde transforme celui-ci en un ludespace. Tout, au monde, devient un élément dans des jeux globaux de concurrence pour l’attention, les ressources, l’extraction de valeur, l’influence stratégique. Dire que nous sommes tous sous surveillance et que le monde se transforme en gigantesque panoptique n’est qu’en partie vrai. Il y a aussi le Grand Jeu à l’échelle mondiale. Une échelle à la fois mondiale et intime, où nous ne sommes pas joueurs mais joués.
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L’étude des jeux nous montre ce que ce monde-là imagine être sa forme idéale. En effet, les jeux sont une version quasi utopique de notre monde : on y trouve un « terrain de jeu égal », la concurrence y est réellement « libre et non faussée », le meilleur joueur gagne, et quand on gagne, c’est grâce à ses qualités de gamer, grâce à son habileté, ses capacités, sa persévérance. Peu importe que l’on trouve cette utopie désirable ou non : l’important est que le jeu matérialise un idéal partout trahi dans la vie quotidienne. Dans cette dernière, le terrain de jeu n’est pas égal. La concurrence n’est pas vraiment libre. Le jeu fonctionne d’autant plus une critique de tels idéaux qu’il les incarne à la perfection.
D’autre part, le monde quasi utopique des jeux possède des limites qu’il partage avec un monde transformé en ludespace, mais qu’il peut aussi renforcer. Cette conception du monde ne laisse aucune place à l’ambiguïté, appréhende exclusivement le temps comme vide, uniforme et répétable, conduit à percevoir l’autre comme une cible, etc. Grâce à un jeu attentif au sein du jeu, on fait bien des découvertes sur ce que ce monde imagine être une forme bonne, pour le meilleur ou pour le pire.
Toute forme a ses limites. Les jeux, comme le roman ou le cinéma, sont des formes intriquées aux mondes qui les ont faits. Plus largement, ils révèlent quelque chose du monde des formes. Ils limitent et façonnent aussi la perception et les sensations. […] Mais je voudrais ajouter à cela que les jeux nous montrent quelque chose du monde qui a bien plus d’importance à notre époque. Les jeux, comme une grande partie du monde, sont organisés selon des logiques computationnelles. Ce sont des fragments métonymiques de ce monde, plutôt que des métaphores ou des représentations.
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Enfin, le monde ressemble à un jeu d’une façon plus mélancolique : dans les simulations qui montrent ce que fait au climat la somme totale des activités du ludespace de troisième nature. Le ludespace généralisé qui contrôle le destin de la planète diffère des jeux proprement dits à deux égards essentiels : d’abord, il est sans dehors – un jeu est délimité dans l’espace et le temps, or le ludespace subsume l’ensemble de la planète sous une logique ludique ; ensuite, on ne joue pas à un jeu jusqu’à la mort. Ses enjeux sont symboliques. Le vainqueur ne tue pas le vaincu, sinon il ne resterait plus personne pour reconnaître la victoire. Le joueur vaincu vit et jouera encore, alors que le ludespace, avec les dégradations climatiques qu’il engendre, est en passe de détruire la planète. Ce ludespace de troisième nature vise une victoire totale sur la nature dont il dépend. Il joue pour toujours. S’il triomphe, nos descendants ne seront pas là pour le reconnaître.
[…] En attendant, le ludespace est encore partout, comme une caverne dont on ne pourrait pas sortir ; nous continuons de jouer, et ce n’est plus drôle du tout. Théorie du gamer est une modeste tentative d’inventer des tactiques, dans le ludespace et contre lui, en vue d’une praxis du gamer. Je ne sais pas si l’on pourrait appeler cela une politique, car la subordination de la forme narrative à la forme algorithmique signifie peut-être la fin du concept de politique reposant sur une logique narrative, sur l’hégémonie, etc. Mais ce pourrait être une manière de penser le pouvoir plus adéquate à une époque où l’espace apparaît régi par des logiques qui ne sont ni absolutistes ni même strictement « capitalistes », en aucun sens du terme que l’on a connu jusqu’à présent.
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